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Varizulis

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  1. Le tableau suivant pris isolément n'est que le sommet de l'iceberg : On pourrait en déduire que pour monter une fille mythique niveau 750, ça va couter 9400 gemmes de l'élément concerné. Mais en réalité il faut le croiser avec l'autre tableau : Ou la on voit que pour atteindre le palier 750, il faut 100 filles du palier 700 minimum. Donc pour monter une fille mythique niveau 750, il faut ajouter aussi au minimum le prix de 99 communes de niveau 700, soit 1380x99 = 136620 gemmes de plus. Et ça il faut le répéter sur plusieurs éléments, parce qu'on est pas prêt de trouver 7 filles mythique du même élément. Alors avant d'avoir une team de 7 mythique level 750, il faudra farmer pendant drôlement longtemps. Bref le but c'est clairement d'introduire un système de farming quasiment sans fin, un peu comme dans certains rgp Corréens.
  2. Ca se produit toujours régulièrement sur le serveur officiel, je l'ai encore vu il y a quelques jours (dimanche?), c'est juste que ce n'est pas systématique. Par contre j'ai jamais trop fait attention à la périodicité, alors je ne saurais dire précisément à quelle fréquence ça se produit...
  3. Exactement ce que je me suis dis. Déjà les maj BDSM/bénédictions/élements étaient loin de satisfaire tout le monde, mais avec cette nouvelle maj, même ceux qui pouvaient apprécier l'évolution vers un jeu plus "réflexion" vont être déçus. Oui c'est bien ça l'idée, remplacer le capping par le level du joueur, par un nouveau qui se débloque 50 level par 50 level en farmant de nouvelles monnaies. Des monnaies bien évidemment achetable contre argent réel (soit au patchinko, soit dans des packs). Pour ce qui est du seuil de 250, il faut voir que c'est un ajout de dernière minute à ce que j'ai compris du discord, parce que les joueurs se plaignaient trop. C'est sans doute pour ça que ce n'est pas implémenté de façon très clean pour l'instant. Pour adoucir un peu l'impact de la maj, les dev ont décidé de rendre les premiers paliers gratuits (jusqu'à 250) et réduire un peu le coût des suivants (avec de la vaseline ça passe mieux 😁). C'est l'un des nombreux reproches qu'on peut voir sur le discord, que les mythique couterons tellement cher qu'elles ne servirons plus à rien. Si je me fie au discord, on dirait bien qu'il y a l'unanimité la dessus. Pour un fois une maj met tout le monde d'accord 🙂.
  4. Si j'ai bien compris tu seras bloqué en atteignant leur prochain multiple de 50 levels, et là tu auras besoin de gemmes ainsi que d'un nombre minimum de filles pour le palier en question.
  5. J'avoue que j'ai bien du mal à trouver un aspect positif à cette maj. Dans le meilleur des cas beaucoup de complexité pour rien (en terme de fun), avec 8 nouvelles monnaies indépendantes à farmer. Et puis je trouve que ça va à rebours des précédentes mises à jour. Avec le BDSM, les bénédictions, les éléments (qui soit dit passant auraient besoin de pas mal de mise au point pour réellement fonctionner), il y avait l'idée de développer un PVP plus tactique en encourageant le joueur à utiliser des filles différentes en fonction des circonstances. Sauf que pour que tout ça fonctionne, il faut que les joueurs puissent maxer leur filles pas trop difficilement, ce qui était déjà compliqué avec le besoin croissant en livre. Rajouter des contraintes sur le leveling, il me semble que c'est un gros pas en arrière par rapport à ce que Kinkoid essayait de mettre en place. En plus de ça j'ai bien du mal, en lisant leur page d'explication, à comprendre comment le nouveau système va fonctionner dans le détail. Les deux principales questions que je me pose toujours : Est ce que le niveau du joueur n'est plus du tout pris en compte pour définir les cap de leveling des filles ? S'il est toujours pris en compte comment les deux se mixent ? Quand on dépense des gemmes pour débloquer des levels, on débloque ces levels fille par fille, ou bien élément par élément ? Si c'est élément par élément ça serait beaucoup moins contraignant, mais peut être que je rêve un peu trop.
  6. Oui, et en plus étant un ancien joueur de HC avec les derniers chapitres qui ne sont qu'un rabâchage de l'histoire de HC, perso je trouve ça vachement moins attrayant.
  7. En vrai je me dis que les seuls joueurs qui seront gagnant sont ceux qui payent, et qui pourront plus vite monter des filles plus haut level que les anciens joueurs. Sinon j'ai le sentiment qu'à dépense égale ça ne changera rien sur le long terme, un ancien joueur aura davantage de temps pour farmer ces gemmes qu'un nouveau joueur et restera avantagé comme avant. Pour moi il y a une volonté claire de donner du grain à moudre à ceux qui font chauffer la carte bleu, en leur passant le message suivant : << peu importe que vous soyez moins haut level, vous pourrez compenser en payant>>.
  8. A très haut level, la revente d'objet, ça se comptait en dizaine de milliards par mois, et c'était de très loin la plus grande source de revenu. C'est juste débile à quel point le prix de revente augmentait exponentiellement avec le level. Et si les dev ne sont pas trop idiots, ils auront fait en sorte de garder des prix de reventes inchangés à bas level, mais ça je ne peux pas le vérifier. Et comme tout le monde ne lit pas discord, je post ce lien sur la feature en test : https://blog.kinkoid.com/spotlight/test-server-awakening/ Cette histoire de gemmes, même si j'ai du mal à en mesurer toutes les conséquences, ça m'inquiète vachement plus que la perte de ymens dont j'ai pas vraiment besoin.
  9. Moi je trouve que c'est une bonne chose, et qu'ils auraient dû le faire depuis bien longtemps. Je ne vois pas la logique qu'il y aurait à gagner 10x plus de ymens par la revente d'objets que par tous les autres moyens confondus à très haut level. Je ne vois pas l'intérêt de distribuer tellement de ymens par ce biais que très vites les joueurs considèrent que les ymens n'ont plus aucune valeur. Je ne vois pas non plus la logique d'avoir une source de ymen dans le jeu qui soit exponentielle avec le level, alors que toutes les autres sont plutôt linéaires. C'est pour ça qu'à bas level la revente ne représente qu'un gain minime et devient considérable avec temps. De plus je pense que les sources de ymens en dehors de la revente correspondent déjà à peu près à nos besoins à haut level. Il m'arrive de ne pas vendre d'objets pendant longtemps, et pendant ces périodes mon total de ymens reste relativement stable, voire augmente légèrement. Et pour ce qui est des bas level, faut voir comment la baisse des prix les affecte. En tout cas si ce nerf vous choque, je me demande bien ce vous allez penser du changement à venir avec les "gems" actuellement en test. Pour le coup ça c'est autrement plus sujet à polémique 😋.
  10. Et moi j'ai l'impression d'avoir un petit peu plus de mal maintenant contre les THL que ce que les stats indiquent 🙂. Mais le coté positif c'est que ça me donne une motivation de plus pour grossir mon harem, et comme ils ont mis une limite à 100 fille pour chaque bonus passif de synergie, d'ici quelques mois, je serais revenu à égalité sur ce point.
  11. lol, j'ai jamais dit le contraire moi, je connaissais moi aussi l'ancienne formule 🙂. Un gain en absolu est parfaitement compatible avec le texte de la description in game des synergies. Et puis ça semble coller mieux avec l'expérience. Si c'était un gain relatif, pourquoi on observerait une telle amplification du hasard ? Le gain de chance de critique par la synergie peut varier de 7% à 21% pour 7 filles physique et des joueurs qui ont un gros harem, appliqué en absolu ce n'est pas négligeable du tout. Imagines que tu as 3 fois plus d'harmonie que ton adversaire, la formule d'harmonie te donnes en théorie 22.5% de critique contre 7.5% pour ton adversaire. Mais si par exemple ton adversaire a deux filles physiques et toi zéro, tu passes à 29.5% contre 18.5%. Tu gardes l'avantage, mais il s'est réduit, et avec un peu de malchance, ça ne semble pas si invraisemblable que l'adversaire puisse faire plus de critiques 3 fois d'affilé. Après je ne dis pas qu'il n'y a pas de bugs, c'est toujours possible, surtout après une nouvelle maj. J'insiste juste sur le fait que les synergies ont rajouté de nouvelles formules aux anciennes qu'on ne connait pas encore parfaitement. Avec le hasard l'improbable est toujours possible, c'est juste moins probable 🙂. Il est normal qu'un champion puisse exceptionnellement faire plein de coup critiques d'affilé. Par contre si tu veux dire que tu observes ça très souvent, en effet c'est étrange. Je n'ai pas remarqué ça personnellement, il me semble qu'en moyenne j'ai très largement plus de critiques que les champions de club, mais comme je fais "passer" à chaque fois, je ne vois que les premiers coups de chaque combat. Je suis bien d'accord la dessus, d'autant que ça ne leur couterait pas grand chose de mettre un petit point d'exclamation sur la team adverse comme on a nous. Reste que même s'il le rajoutes bientôt, ça sera quand même pénible de devoir lire deux panneaux de stats et difficile à exploiter sans simulateur. Je trouve qu'ils ont fait une erreur de complexifier ainsi les math du jeu, et qu'ils auraient pu arriver au même gameplay en faisant en sorte que les bonus d'éléments et de synergie se traduisent uniquement par des gains de stats déjà existantes, sans rien toucher aux maths du jeu. Comme ça les stats auraient certes changés, mais on aurait eu toutes les infos sous les yeux dans le même panneau qu'avant, et avec des effets auxquels les joueurs sont habitués.
  12. Il n'est précisé nulle part comment le bonus de synergie sur les chances de critique se combine avec la formule du différenciel d'harmonie. S'ils se contentent d'additionner le bonus de synergie à la fin, le "fort déséquilibre" dont tu parles sera largement atténué, sans qu'on puisse parler de bug puisque c'est arbitraire. En tout cas bug ou pas, je trouve le renforcement du hasard bien pénible.
  13. Dans mes tests c'est toujours le bonus 2 qui saute et le 1 qui est conservé s'il est présent, mais ça ce n'est qu'un détail. Avant je n'y accordais pas beaucoup d'importance, parce qu'au final, les stats affichées étaient relativement corrélées avec l'issue du fight. Maintenant avec l'amplification du hasard, il est devenu très fréquent de subir une série de défaites contre un adversaire avec des stats affichées plus faible que les siennes, et du coup forcément ça me fait m'interroger davantage sur la fiabilité de ce qui est affiché. Je ne pense pas vraiment qu'il y ai un bug, mais disons que ça me rend plus soupçonneux.
  14. Il y a un détail qui me chiffonne depuis un moment avec les bénédictions, et comme je n'ai pas trouvé confirmation de mes suppositions je pose la question sur le forum (c'est peut être moi qui ai raté l'info, mais je ne me souvient pas avoir lu ça dans les patch notes nulle part). Alors voilà quand je regardes les stats de équipes adverses en ligue, il est clair que les valeurs affichées par le jeu sont en dessous de ce qu'elles devraient être si les adversaires bénéficiaient des 2 bénédictions. Je parle aussi bien des valeurs de filles individuelles que des valeurs d'équipes. Si je m'amuse à faire des calculs, je peux vérifier que les chiffres affichés correspondent aux stats qu'auraient les filles adverses si elles ne bénéficient que de la première bénédiction et ignorent la seconde. Est ce un truc connu ? Un n'ième avantage laissé par le jeu aux attaquants ? Ou pire un bug d'affichage ?
  15. Ca fait une belle malchance s'il n'y a pas eu de nerf, c'est sûr. Toutefois le taux initial de drop de fille au PM étant très faible (<2%), pour mesurer de façon fiable ce nerf je pense qu'il faudrait une série plus longue. J'aimerais avoir plus d'orbes mythique pour ajouter quelques chiffres, mais comme on les gagne nettement plus lentement et que j'en ai pas des masses en stock, ce n'est pas évident. Oui ce nerf là est indéniable.
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