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Ligue et pvp nouvelle formule


Sygfried94
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Alors que nous arrivons a 1 semaine de la nouvelle facon d'aborder les ligues et le pvp. Il est je pense grand tant de mettre un état des lieux factuel.

point 1 le passé.

Le passé etait dominé avant tout par 2 elements importants. 1 la rareté de l’équipement le plus puissant (et son cout d'acquisition) et l'xp.

Avec le fonctionnement de L'xp, malgré les differences de gains, il devenait evident que l on se dirigait vers un tassement des niveaux, la difference devenant de plus en plus imperceptible au fur et a mesure que l'on s'approchait du mur du lvl 400

L'equipement, la encore tout en etant un facteur de chance important, on se heurtait la aussi a un mur, les differences etant de plus en plus imperceptible au fur et a mesure que les gens devenaient de plus en plus equipés.

les booster:  leur existance sans etre 100% cosmetiques, avaient un impact proche du nean, permettant dans les faits de faire au mieux varier les chances de et d'aller chercher 1 ou 2 match dans une ligue complete (sur plus de 300)

Ces éléments amenaient un classement complétement figé ou les places a 2-3 positions pres étaient jouées determiné des le debut par le tirage de la poule des lors qu'on etaient pas en position de jouer top 4. Mais surtout allaient dans un couple de mois droit dans un mur de part le fonctionnement de l'xp et de sa limite au lvl 400.

Les kobans: l'ancien systeme etaient potentiellement extrement consommateur de koban, le cout en ymen devenant progressivement astronomique au Sp10 x, L'equipment devenait princpalement acquis via le PE dans au fur et a mesure que l'on s'approchent du lvl 400, le PE d'event et surtout durant les revival de calendrier (certains ont claquer des dizaines de millier de koban durant cet event sans aucune fille a gagner, simplement pour profiter du fait que les mono etaient 6 fois plsu accessibles qu'a l,habitude, et beaucoup a posteriori faisaient des reserves pour le suivant).

Point 2 le nouveau.

Alors que certains hurlent ou critiquent les booster nouvelles formule, on ne peut pas parler d'eux ou du nouveau systeme sans integrer un élément extremement important. Les multi. les multi ont été completement boostés ce qui a eu pour effet de les mettres completement au niveau des mono tant dominant sur l'ancien systeme. vu que le systeme d'acquisition n'a pas été toucher, il est ainsi necessaire de comprendre que parmis les deux points qui ont permis aux joueurs de se differencier par le passer, un vient de disparaitre purement et simplement. On comprend ainsi que sans autre forme de differenciation, le nouveau systeme en ligue devient un simple classement XP, les plus haut en terme de niveau se retrouvant avec simplement de meilleures chances de resultat que leurs suivant, et cela tout en rendant le rush completement obligatoire, une grosse masse de joueurs se retrouvant tout a coup potentiellement a 100% de victoire.

- les booster nouvelles formules. leurs impacts si ils semblent gros restent en realité dans une zone donnée. non le lvl 100 bien equiper du coin mettras pas la fessé au top player non boostés. les meilleurs setup permettent en gros d'evoluer avec 50 niveaux de plus qu'un set up non booster (en considerant que chacun dispose d'un equipement de son niveau ainsi que le marché au max).

Bilan comparatif et conclusion

-equipement. le systeme actuel et l'accessibilité des equipements legendaires ainsi que leur puissance face au reste rend completement inutile le systeme de rareté des equipements.

- le systeme de booster, actuellement c'est le seul moyen reel de permettre aux gens de se differencier. il est donc extremement dangereux de vouloir reduire leurs capacité car cela reviendrait a donner la primauté exclusive a l'xp et son mur a moyen terme (et donc les top player xp etant bien sur favorable majoritairement a une reduction de cette puissance car elle leur premettraient de mettre facilement la main sur le top 4 sans depenses voir sans booster).

- Les couts des booster, la encore difficile d'accepter les arguments car non seulement il est parfaitement possible d'acquerir des booster via le pvp, il n,est egalement nullemet ecris que vous devez etre booster en permanence au max pour obtenir une 25 ieme place. De plus quand certains pleurent pour une centaine de koban journalier en booster (au max) alors qu'ils en ont claquer plusieurs dizaine de miliers durant l'event calendrier pour s'equiper et sans avoir aucune fille a gagner, et qu'ils etaient pres a refaire la meme au suivant, je me demande si ils ne devraient pas se cacher car au cumul ils en ont depenser bien plus dans l'ancien que pour le nouveau.

le pvp, avec les boosts, le pvp devient par contre compliquer et ammene des comportements anormaux, les gens voulant se retrouver contre des bot pour economiser des boosts, ce qui rend le classement mojo completement obsolete et je dirais meme nefaste.

- Bref pour resumer, il est en l'etat actuel extremement nefaste d'envisager une reduction de la puissance des booster sans repenser le reste car c'est actuellement, la principale pierre qui tient l'ediffice ligue - pvp. On peut l'aimer ou pas se nouveau systeme mais on ne peut le changer ou reduire le pouvoir des booster sans le casser. il est donc important de reflechir plus global pour ceux qui ne l'aiment pas.

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Je suis mais alors, pas du tout d'accord avec ce que tu dis... Je vais tâcher d'expliquer pourquoi rapidement, même si là, j'ai pas le temps... 

Mais, teaser de ma réponse à venir en l'état, je suis convaincu qu'il faut faire quelque chose pour ces boosters, même si je comprends certains de tes arguments... 

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il y a 42 minutes, Sygfried94 a dit :

 

Qu 'une chose a dire Votez

Sygfried du Neuf Quatre Du Canada

^^

PS: Penser a mettre en Premier Ministre Joe, car en finalité, c'est lui qui tiendras les rennes.

Trêve de bavardages, Je pense quand même qu'il faut revoir la copie, cela reste démesuré en l' état.

Copie a revoir, donc....

Edited by neodenis
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Quoi?

Pourquoi êtes vous confus?

Ok oubliez, alors c'était une blague(pour le président et the First Minister) mal perçue a priori ^^, bref...

Pour mieux me faire comprendre, je suis plus que contre les Boosters, pour être on ne peux plus clair, comme cela, il n'y auras pas ou plus de malentendu.

Je me suis déjà exprimé a ce sujet, et ce, sur les nombreux topics déjà ouverts.

 

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1 hour ago, neodenis said:

Pour mieux me faire comprendre, je suis plus que contre les Boosters, pour être on ne peux plus clair, comme cela, il n'y auras pas ou plus de malentendu.

Certe mais tu propose quoi. Le probleme derriere c'est qu'avec les stats mises sur les multi et cela a la demande repetée de plusieurs depuis des mois. Il n'y a aucune difference reelle entre les joueurs, un joueur avec 6 multi de son niveau aillant la meme puissance qu'un autre avec 6 mono. et vu le fonctionnement actuel des equipements qui progressent de 10 points par level(pour du mono legendaire) + la zone variable, il n'y a aucune difference entre par exemple andrea niveau 331 et classé 639 a l'xp et arcana classé 95 au niveau 341.

et la il faut voir aussi comment les choses vont evoluer dans quelques mois aussi, les premiers attegnant probablement le niveau 400 d'ici 3-4 mois.

Les booster de 3 choses l'une, soit tu les mets a un niveau a peu pres inutile et tu donne la primauté au top 15 et le reste revient a un tirage de chance, les joueurs ne pouvant pas se departager.

soit tu les mets a un niveau utile mais fortement reduit, la tu donne un double avantage au top 15 car les autres devront quand meme rouler sous booster sans pour autant pouvoir aller chercher le top 15 jusqu,au lvl 400, le top 15 pouvant ce permettre de gagner tout en aillant ni la necessité de rouler permanent sous booster ni de trop rusher dans une 8 aine de semaine car ils se retrouveront seuls en top D3.

soit tu laisse les booster a un niveau ou le top 15 (non boosté) reste a portée d une certaine quantité de joueurs suffisante et cela ne change rien.

Le probleme dans HH pour la partie pvp ligue est que presentement, il n'y a que le maxage de stats sur lequel on peut jouer.

maxage permanent capé (equipement, marché, level)

maxage permanent non capé (si on poussait par exemple le niveau sans limite ou a une limite non atteignable)

maxage temporaire (booster).

Aleatoire (exemple le systeme de critique d'il y a 1 an ou l optention des bon items)

Le maxage permanent non capé revient a une prime permanente a l'ancienneté et je ne suis personnellement pas pour.

 

Edited by Sygfried94
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il y a 39 minutes, Sygfried94 a dit :

Certe mais tu propose quoi. Le probleme derriere c'est qu'avec les stats mises sur les multi et cela a la demande repetée de plusieurs depuis des mois. Il n'y a aucune difference reelle entre les joueurs, un joueur avec 6 multi de son niveau aillant la meme puissance qu'un autre avec 6 mono. et vu le fonctionnement actuel des equipements qui progressent de 10 points par level(pour du mono legendaire) + la zone variable, il n'y a aucune difference entre par exemple andrea niveau 331 et classé 639 a l'xp et arcana classé 95 au niveau 341.

et la il faut voir aussi comment les choses vont evoluer dans quelques mois aussi, les premiers attegnant probablement le niveau 400 d'ici 3-4 mois.

Les booster de 3 choses l'une, soit tu les mets a un niveau a peu pres inutile et tu donne la primauté au top 15 et le reste revient a un tirage de chance, les joueurs ne pouvant pas se departager.

soit tu les mets a un niveau utile mais fortement reduit, la tu donne un double avantage au top 15 car les autres devront quand meme rouler sous booster sans pour autant pouvoir aller chercher le top 15 jusqu,au lvl 400, le top 15 pouvant ce permettre de gagner tout en aillant ni la necessité de rouler permanent sous booster ni de trop rusher dans une 8 aine de semaine car ils se retrouveront seuls en top D3.

soit tu laisse les booster a un niveau ou le top 15 (non boosté) reste a portée d une certaine quantité de joueurs suffisante et cela ne change rien.

Le probleme dans HH pour la partie pvp ligue est que presentement, il n'y a que le maxage de stats sur lequel on peut jouer.

maxage permanent capé (equipement, marché, level)

maxage permanent non capé (si on poussait par exemple le niveau sans limite ou a une limite non atteignable)

maxage temporaire (booster).

Aleatoire (exemple le systeme de critique d'il y a 1 an ou l optention des bon items)

Le maxage permanent non capé revient a une prime permanente a l'ancienneté et je ne suis personnellement pas pour.

 

Comme je te disais Syg., je me suis déjà exprimé a ce sujet, je n'ai pas de réelles propositions a faire la dessus,( pas assez de recul pour l'instant) mais je pense qu'un réajustement serait nécessaire, tout le gameplay s'en trouve faussé, et l'équilibre n'y est plus, mais après tout ceci ne devrait pas retombé comme un soufflé? tout le monde n'as peut être pas l'envie ni l'argent a mettre la dedans? le stock glané lors de la ligue voir les combats ne vas t- il pas s’égrener au fil du temps ?

Je n'ai jamais mis d'argent la dedans(sur ce genre d'items), je n'en mettrais jamais, si je dois en utiliser, j'en utiliserai, quand je n'en aurais plus, et bien j’arrêterais la

Un juste équilibre, pour tous, je trouve l'augmentation particulièrement abusive

Que ce soit de maniére ponctuelle, je suis d'accord, pour t'apporter un surplus de " peps ", mais pas de manière récurrente

Si c'est pour que cela m’amène un boost H24, il n'y a plus aucune logique, plus de hiérarchie respecté, c'est juste n'importe quoi, cela ne doit pas amener, le déséquilibre, qu'il y a ou qu'il y aura

Il est ou l’intérêt pour les joueurs? se booster pour taper les plus gros ?pendant combien de temps ?tout le temps?, nullement pour eux, mais surement pour les hautes sphères des créateurs, certainement pas pour les joueurs, qui sont de base les plus concernés.

Après grand bien fassent a ceux qui veulent se booster All Days/All Time, chacun est libre de faire comme il pense autant de leur temps, que de leur argent.

Je m'alarme juste de voir si il n'y aurait pas un vice caché dans le lot, peut-être que je m'alarme pour rien, et je ne vois que le mal partout, je ne cherche  pas à"  gueuler pour, gueuler ", mais je m'interroge juste, je pense que c'est louable, autant pour le petit LvL que le gros(je fais abstraction volontairement des très gros qui sont sur leur petit nuage a jouer a la PS4 ou X- ONE,enfin a jouer a ce qu'ils veulent, en tout cas ils jouent pas avec nous ) ^^

Bref, moi je serais assez favorable a un juste retour des choses., un équilibrage plus soutenu, pour l'instant, je reste perplexe et dans l'expectative, je teste, je réfléchis.

Après tant  que je m'y amuse, cela me vas parfaitement, par contre quand cela ne m'amusera plus j’arrêterai a nouveau, et après.......... 🤷‍♂️

Que sera, sera B|

PS: par contre je trouve que le  " stuff " multi est une très bonne chose pour les joueurs, qui permet par contre de multitudes d’essais avec les boosters, pour compenser certaines baisses ou lacunes, ou force c'est selon.

Edited by neodenis
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3 minutes ago, neodenis said:

le stock glané lors de la ligue voir les combats ne vas t- il pas s’égrener au fil du temps ?

ca je peux te repondre. actuellement le taux de drop pvp pour les booster tout types confondu est de 5%. donc statistiquement il te faut 80 combats pvp pour avoir tes 4 booster journaliers. (le taux commun / rare est proche de 45% pour chaque, le reste etant l'epique)

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il y a 10 minutes, Sygfried94 a dit :

ca je peux te repondre. actuellement le taux de drop pvp pour les booster tout types confondu est de 5%. donc statistiquement il te faut 80 combats pvp pour avoir tes 4 booster journaliers. (le taux commun / rare est proche de 45% pour chaque, le reste etant l'epique)

On a encore un peu de marge donc, pour les intéressés par cet système la, c'est tout bon

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Sans forcément toucher au boost des booster, pourquoi ne pas enlevé des emplacements, on en aurais plus que un ou deux.

Pour ce qui est des mutli leur amélioration est intéressante elle peut te permettre plusieurs combinaisons intéressant entre mono et multi, mais ce n'est pas pratique avec le marché actuel une fausse manip et paf un equipement en moins

Le problème des booster c'est que cela touche non seulement la ligue mais l'arène aussi, même le gars qui ne veut pas faire de ligue mais quen même ces combats en arène va être emmerde par les booster.

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19 minutes ago, zaknafein said:

Sans forcément toucher au boost des booster, pourquoi ne pas enlevé des emplacements, on en aurais plus que un ou deux.

Pour ce qui est des mutli leur amélioration est intéressante elle peut te permettre plusieurs combinaisons intéressant entre mono et multi, mais ce n'est pas pratique avec le marché actuel une fausse manip et paf un equipement en moins

Le problème des booster c'est que cela touche non seulement la ligue mais l'arène aussi, même le gars qui ne veut pas faire de ligue mais quen même ces combats en arène va être emmerde par les booster.

100% d'accord sur la partie pvp.

Pour la partie booster, l'avantage avec les taux actuels est qu'il y a plusieurs configurations possible et surtout que ces config evoluent dans un cercle de dominance. c'est a dire qu'il n'y a pas de config ultime qui ne puisse etre contrée (a niveau egal).

reduit d'environ 1 tiers les pouvoirs (ou les cases) des booster et il n'y a plus qu'une configuration qui domine les autres. reduit de 50% ou plus et tu donne l'avantage au top 15 jusqu'a la limite du lvl 400

Edited by Sygfried94
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il y a 25 minutes, Sygfried94 a dit :

reduit d'environ 1 tiers les pouvoirs (ou les cases) des booster et il n'y a plus qu'une configuration qui domine les autres. reduit de 50% ou plus et tu donne l'avantage au top 15 jusqu'a la limite du lvl 400

ce bout là, j'ai rien compris...

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Les boosters présentent des avantages diverses mais certains sont + intéressants que d'autres. Avec nos 4 cases, il y a plusieurs combinaisons viables; mais si tu réduis la puissance des boosters ou le nombre de cases, l'intérêt d'un booster par rapport à un autre va s'accentuer et le nombre de combinaisons viables diminue.

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Il y a 11 heures, Sygfried94 a dit :

Le passé etait dominé avant tout par 2 elements importants. 1 la rareté de l’équipement le plus puissant (et son cout d'acquisition) et l'xp.

Trois éléments importants : l'expérience, l'équipement, et la stratégie. Décider de l'ordre dans lequel on effectue ses combats, choisir le juge et les boosters appropriés. On observait de fortes différences entre les joueurs selon les décisions qu'ils prenaient. Ce point avait un impact déterminant, et ne doit pas être écarté.
 

Il y a 11 heures, Sygfried94 a dit :

les booster:  leur existance sans etre 100% cosmetiques, avaient un impact proche du nean

Je démens formellement cela : les boosters avaient un effet important sur le résultat. Il est vrai que la plupart des gens ne savaient pas s'en servir correctement. Pourtant, ils constituaient une arme redoutable entre les mains d'un joueur qui prenait le temps de réfléchir à l'issue des combats à l'avance.
 

Il y a 11 heures, Sygfried94 a dit :

Mais surtout allaient dans un couple de mois droit dans un mur de part le fonctionnement de l'xp et de sa limite au lvl 400.

Kinkoid a expliqué qu'ils ont la possibilité d'augmenter facilement le niveau maximum.
 

Il y a 11 heures, Sygfried94 a dit :

Les kobans: l'ancien systeme etaient potentiellement extrement consommateur de koban, le cout en ymen devenant progressivement astronomique au Sp10 x, L'equipment devenait princpalement acquis via le PE dans au fur et a mesure que l'on s'approchent du lvl 400

De plus quand certains pleurent pour une centaine de koban journalier en booster (au max) alors qu'ils en ont claquer plusieurs dizaine de miliers durant l'event calendrier pour s'equiper [...] je me demande si ils ne devraient pas se cacher car au cumul ils en ont depenser bien plus dans l'ancien que pour le nouveau.

D'une part, le nouveau système est encore plus consommateur de kobans, car il faut ajouter des dépenses supplémentaires pour acheter des boosters et rusher en ligue plus tôt qu'avant. D'autre part, il y a une faille importante dans ton raisonnement. Tu expliques que le nouveau système permet de réaliser des économies sur l'acquisition de l'équipement. Or, ces économies supposées ne proviennent pas des boosters, mais de l'amélioration des items multistats. Cet argument est donc irrecevable pour justifier la puissance actuelle des boosters. Accessoirement, il est faux d'affirmer que l'on obtenait les objets principalement via le pachinko épique.
 

Il y a 11 heures, Sygfried94 a dit :

- Les couts des booster, la encore difficile d'accepter les arguments car non seulement il est parfaitement possible d'acquerir des booster via le pvp, il n,est egalement nullemet ecris que vous devez etre booster en permanence au max pour obtenir une 25 ieme place.

Via l'arène : pas en quantité suffisante. « Il n'est nullement écrit qu'il faut être boosté en permanence », dis-tu. Pourtant, si on veut maintenir le même ratio de victoires qu'avant c'est le cas. Si on ne le fait pas, les autres le font, que ce soit en arène ou en ligue. Par ailleurs, ton argumentaire a pour but de nous convaincre que les boosters révolutionnent positivement le jeu. Si nous devons te croire, alors pourquoi prétendre qu'il n'est pas nécessaire ni souhaitable de s'en servir. En invoquant cet argument, tu démontres toi-même que leur existence est un problème et que l'intérêt des joueurs consiste à éviter de les utiliser. Bien, admettons alors qu'ils ne sont pas équilibrés.
 

Il y a 11 heures, Sygfried94 a dit :

le pvp, avec les boosts, le pvp devient par contre compliquer et ammene des comportements anormaux, les gens voulant se retrouver contre des bot pour economiser des boosts, ce qui rend le classement mojo completement obsolete et je dirais meme nefaste.

Au moins, là-dessus, nous sommes parfaitement d'accord. J'ai moi-même quitté mon groupe en arène, comme je l'ai dit ici : https://forum.hentaiheroes.com/index.php?/topic/9023-les-nouveaux-boosters/&do=findComment&comment=127056

En ce qui concerne le reste de ton argumentation, tu expliques que les boosters constituent la nouvelle méthode pour se différencier les uns des autres. Là-dessus, je te rejoins aussi. En effet, ils sont devenus tellement puissants qu'ils conditionnent le résultat d'un combat à eux seuls, en proposant d'appuyer sur un bouton pay-to-win. Si on accepte une telle dérive, pourquoi ne pas continuer sur la lancée en introduisant des boosters divins + 50 000 ego pour 150 kobans ? On peut aussi proposer d'acquérir directement la première place au début d'une saison, par le biais d'une vente aux enchères. Oui, j'exagère volontairement pour mettre en avant le ridicule du système.

En résumé, je ne pense pas qu'il soit souhaitable de réduire la victoire ou la défaite au cours d'un combat à l'utilisation des boosters, au détriment des autres aspects du jeu. Cela ne présente aucun intérêt ludique. Nous sommes d'accord pour admettre que le système précédent avait ses défauts, mais ce n'est pas une raison pour remédier à un problème en introduisant un autre poison encore plus nocif dans le jeu. Il faut réfléchir à des méthodes plus saines pour corriger les défauts précédents.

Enfin, quels que soient les gagnants, que ce soit en arène ou en ligue, les récompenses reçues par l'ensemble des joueurs n'ont pas augmenté, mais les dépenses nécessaires pour les acquérir sont accrues par l'introduction des boosters. Ils coûtent cher, ils ne durent qu'une journée, ils sont trop puissants, et ils encouragent à rusher plus tôt en ligue. Kinkoid se frotte les mains, les joueurs en pâtissent.

 

Edited by Tadataka Kitagaki
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Mais enfin les gens, il serait bon de rappeler que le PVP n'est qu'un aspect strictement "secondaire" du jeu chez @Kinkoid ! 😯 Pourquoi autant de monde gueule sur ce nouveau système qui tend encore plus le jeu vers le pur P2W ? Pourquoi autant de débat ? Allons, tout cela n'est pas sérieux... 😏 

Comprenez qu'il fallait trouver un moyen de rendre le PVP anxiogène et trouver une nouvelle façon de tirer sur la corde des nerfs des bêtes et minoritaires joueurs PVP pour que ça level up de "secondaire" à "principal" afin de les inciter au maximum à passer à la caisse ! 😄

Enfin, c'est ce qu'il m'a été laissé entendre quand j'avais évoqué le PVP avec des arguments (valables ?) en ce sens... Se serait-on effrontément payé ma tête ?! 😎 Si vous avez du temps à perdre passez jeter un œil ici pour savoir de quoi je parle : 

 Et merci à toi @Tadataka Kitagaki pour avoir dit ce que j'aurais été incapable de formuler ainsi 🤗 

N'est secondaire que ce qui ne rapporte pas assez d'argent chez @Kinkoid qui préfère aussi faire des ajouts inutiles plutôt que prendre en compte les idées sempiternelles des joueurs concernant un bouton pour maxer les stats etc...

Edited by CatWind
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Ouaip... la "stratégie"... hmm...
Dois-je foncer de suite ou dois-je foncer de suite ?... Ah oui, vérifions mes chances ?... Suis le joueur le plus expérimenté ? oui ?... ah bah, oui, je dois foncer de suite !!... Heureusement, je suis un stratège, ils n'ont aucune chance face à mon génie !

Bref... Avant, le jeu c'était la victoire aux plus vieux (à investissement dans le jeu égal)... et comme plus tu gagnes, plus tu gagnes, c'est une échelle qui a zéro chance d'être remise en question.

Maintenant, c'est beaucoup mieux, n'importe qui peut rivaliser avec les vieux, il suffit de se gaver de pilules... Ah.. Mais, attends, les vieux aussi, ils peuvent... En plus, ils ont plus de ressources que toi, puisqu'ils gagnaient bien plus que toi avant... donc, en fait, tu peux rivaliser avec les vieux qui veulent bien se laisser battre, et sinon... bah, rien n'a changé ma bonne dame. La seule différence, c'est qu'aujourd'hui la victoire revient au mec le plus vieux qui à la meilleure connexion Internet, pour finir sa ligue à 5h 03' 10'' 05 centièmes...
Je rejoins Tadataka, la "stratégie" a disparu...

Bref... non... le rééquilibrage du matériel est une réelle bonne chose, qui est hélas noyée par l'arrivée de ces boosters qui noient tout sous leur puissance... 

Yavait un truc à faire, parce que permettre enfin de créer un réel "domaine de compétition" où les adversaires d'une ligues pouvaient vraiment s'accrocher avec des chances réalistes de gagner, à condition de faire preuve de tactique, justement, était une bonne idée, mais là, on a juste créé un gros n'importe quoi de foire au boost en temps limité... 

C'est pire que le lancement du dernier iPhone en boutique...

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Il y a 21 heures, neodenis a dit :

Quoi?

Pourquoi êtes vous confus?

Ok oubliez, alors c'était une blague(pour le président et the First Minister) mal perçue a priori ^^, bref...

Pour mieux me faire comprendre, je suis plus que contre les Boosters, pour être on ne peux plus clair, comme cela, il n'y auras pas ou plus de malentendu.

Je me suis déjà exprimé a ce sujet, et ce, sur les nombreux topics déjà ouverts.

 

Je suis MDR, j'ai choqué tout le monde

En somme pour quelle raison? la blague qui passe mal, alors que je m'en suis expliqué ou le fait que je trouve les caractéristiques démesurées des boosters effarantes ?

o0

Du coup c'est moi qui ne vous comprends pas!

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Il y a 3 heures, Joe-da-G a dit :

Ouaip... la "stratégie"... hmm...
Dois-je foncer de suite ou dois-je foncer de suite ?... Ah oui, vérifions mes chances ?... Suis le joueur le plus expérimenté ? oui ?... ah bah, oui, je dois foncer de suite !!... Heureusement, je suis un stratège, ils n'ont aucune chance face à mon génie !

Bref... Avant, le jeu c'était la victoire aux plus vieux (à investissement dans le jeu égal)... et comme plus tu gagnes, plus tu gagnes, c'est une échelle qui a zéro chance d'être remise en question.

C'est un peu plus compliqué que ça, en pratique. Si on se contente de foncer dans le tas, on subit des défaites qu'on pourrait éviter. Quand j'ai le temps de le faire, je prépare le début d'une nouvelle saison en prenant des notes sur mes rivaux, je simule les combats à l'avance, et je choisis des boosters en fonction des adversaires et du juge. Bien sûr, toute cette routine est un peu chamboulée maintenant qu'il y a les nouveaux boosters. Donc, il y avait une dimension stratégique réelle, qui ne se résumait pas à rusher sans réfléchir.

Edited by Tadataka Kitagaki
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@Joe-da-G Oui, on se tue à vous expliquer que le système de ligues actuels impose de rusher à 5h du matin pour avoir les meilleurs places en haute ligue, et que les boosters favorisent encore plus cela. Tu veux qu'il fasse quoi, qu'il patiente et se laisse tout souffler par Habi pour te faire plaisir, car tu rages de pas pouvoir faire pareil ?

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Non, pas du tout... Rusher, je peux aussi en faire autant... 

J'admire juste la rapidité avec laquelle Makuro est capable de tout faire : préparer, cataloguer, simuler, s'équiper et enfin faire 300 combats dans le temps où j'en fais 15... 

Il est juste trop fort, c'est tout ^^

(ou alors, j'ai juste mal interprété le propos, et ce qu'il fallait comprendre c'est qu'AVANT mars, il avait le temps, et que depuis, tout le monde fonce, même notre Miyamoto Musashi national...) 

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Comme je l'ai dit, je simulais les combats à l'avance, avant le début de la saison. En tout cas, merci pour tes compliments !

Oui, j'ai eu quelques difficultés avec le lag, moi aussi, plus particulièrement la saison précédente.

Enfin, évitons de nous écarter du sujet :)

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Moi ce que je vois c'est que boost ou pas boost c'est toujours les memes qu'on retrouve en tete... donc en gros ça change pas grand chose... ( a part qu'il faut mettre son reveil a 4H55...) et en plus meme plus besoin de se desequiper 😁

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Le seul truc que je reproche à la nouvelle formule s'est la durée des objets, avant on avait des objets qui durée 3j, la durée était en fonction de la rareté mais là tous est à 1 jours et vu que les épique sont à 90 koban s'est vraiment pas rentable :/ .Un objet légendaire devrait durée plus longtemps qu'un objet épique... Oui les stat sont plus élevé comme avant mais mettre tous à une durée d'1 jours s'est naze ><

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