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Varizulis

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Everything posted by Varizulis

  1. Le tableau suivant pris isolément n'est que le sommet de l'iceberg : On pourrait en déduire que pour monter une fille mythique niveau 750, ça va couter 9400 gemmes de l'élément concerné. Mais en réalité il faut le croiser avec l'autre tableau : Ou la on voit que pour atteindre le palier 750, il faut 100 filles du palier 700 minimum. Donc pour monter une fille mythique niveau 750, il faut ajouter aussi au minimum le prix de 99 communes de niveau 700, soit 1380x99 = 136620 gemmes de plus. Et ça il faut le répéter sur plusieurs éléments, parce qu'on est pas prêt de trouver 7 filles mythique du même élément. Alors avant d'avoir une team de 7 mythique level 750, il faudra farmer pendant drôlement longtemps. Bref le but c'est clairement d'introduire un système de farming quasiment sans fin, un peu comme dans certains rgp Corréens.
  2. Ca se produit toujours régulièrement sur le serveur officiel, je l'ai encore vu il y a quelques jours (dimanche?), c'est juste que ce n'est pas systématique. Par contre j'ai jamais trop fait attention à la périodicité, alors je ne saurais dire précisément à quelle fréquence ça se produit...
  3. Exactement ce que je me suis dis. Déjà les maj BDSM/bénédictions/élements étaient loin de satisfaire tout le monde, mais avec cette nouvelle maj, même ceux qui pouvaient apprécier l'évolution vers un jeu plus "réflexion" vont être déçus. Oui c'est bien ça l'idée, remplacer le capping par le level du joueur, par un nouveau qui se débloque 50 level par 50 level en farmant de nouvelles monnaies. Des monnaies bien évidemment achetable contre argent réel (soit au patchinko, soit dans des packs). Pour ce qui est du seuil de 250, il faut voir que c'est un ajout de dernière minute à ce que j'ai compris du discord, parce que les joueurs se plaignaient trop. C'est sans doute pour ça que ce n'est pas implémenté de façon très clean pour l'instant. Pour adoucir un peu l'impact de la maj, les dev ont décidé de rendre les premiers paliers gratuits (jusqu'à 250) et réduire un peu le coût des suivants (avec de la vaseline ça passe mieux 😁). C'est l'un des nombreux reproches qu'on peut voir sur le discord, que les mythique couterons tellement cher qu'elles ne servirons plus à rien. Si je me fie au discord, on dirait bien qu'il y a l'unanimité la dessus. Pour un fois une maj met tout le monde d'accord 🙂.
  4. Si j'ai bien compris tu seras bloqué en atteignant leur prochain multiple de 50 levels, et là tu auras besoin de gemmes ainsi que d'un nombre minimum de filles pour le palier en question.
  5. J'avoue que j'ai bien du mal à trouver un aspect positif à cette maj. Dans le meilleur des cas beaucoup de complexité pour rien (en terme de fun), avec 8 nouvelles monnaies indépendantes à farmer. Et puis je trouve que ça va à rebours des précédentes mises à jour. Avec le BDSM, les bénédictions, les éléments (qui soit dit passant auraient besoin de pas mal de mise au point pour réellement fonctionner), il y avait l'idée de développer un PVP plus tactique en encourageant le joueur à utiliser des filles différentes en fonction des circonstances. Sauf que pour que tout ça fonctionne, il faut que les joueurs puissent maxer leur filles pas trop difficilement, ce qui était déjà compliqué avec le besoin croissant en livre. Rajouter des contraintes sur le leveling, il me semble que c'est un gros pas en arrière par rapport à ce que Kinkoid essayait de mettre en place. En plus de ça j'ai bien du mal, en lisant leur page d'explication, à comprendre comment le nouveau système va fonctionner dans le détail. Les deux principales questions que je me pose toujours : Est ce que le niveau du joueur n'est plus du tout pris en compte pour définir les cap de leveling des filles ? S'il est toujours pris en compte comment les deux se mixent ? Quand on dépense des gemmes pour débloquer des levels, on débloque ces levels fille par fille, ou bien élément par élément ? Si c'est élément par élément ça serait beaucoup moins contraignant, mais peut être que je rêve un peu trop.
  6. Oui, et en plus étant un ancien joueur de HC avec les derniers chapitres qui ne sont qu'un rabâchage de l'histoire de HC, perso je trouve ça vachement moins attrayant.
  7. En vrai je me dis que les seuls joueurs qui seront gagnant sont ceux qui payent, et qui pourront plus vite monter des filles plus haut level que les anciens joueurs. Sinon j'ai le sentiment qu'à dépense égale ça ne changera rien sur le long terme, un ancien joueur aura davantage de temps pour farmer ces gemmes qu'un nouveau joueur et restera avantagé comme avant. Pour moi il y a une volonté claire de donner du grain à moudre à ceux qui font chauffer la carte bleu, en leur passant le message suivant : << peu importe que vous soyez moins haut level, vous pourrez compenser en payant>>.
  8. A très haut level, la revente d'objet, ça se comptait en dizaine de milliards par mois, et c'était de très loin la plus grande source de revenu. C'est juste débile à quel point le prix de revente augmentait exponentiellement avec le level. Et si les dev ne sont pas trop idiots, ils auront fait en sorte de garder des prix de reventes inchangés à bas level, mais ça je ne peux pas le vérifier. Et comme tout le monde ne lit pas discord, je post ce lien sur la feature en test : https://blog.kinkoid.com/spotlight/test-server-awakening/ Cette histoire de gemmes, même si j'ai du mal à en mesurer toutes les conséquences, ça m'inquiète vachement plus que la perte de ymens dont j'ai pas vraiment besoin.
  9. Moi je trouve que c'est une bonne chose, et qu'ils auraient dû le faire depuis bien longtemps. Je ne vois pas la logique qu'il y aurait à gagner 10x plus de ymens par la revente d'objets que par tous les autres moyens confondus à très haut level. Je ne vois pas l'intérêt de distribuer tellement de ymens par ce biais que très vites les joueurs considèrent que les ymens n'ont plus aucune valeur. Je ne vois pas non plus la logique d'avoir une source de ymen dans le jeu qui soit exponentielle avec le level, alors que toutes les autres sont plutôt linéaires. C'est pour ça qu'à bas level la revente ne représente qu'un gain minime et devient considérable avec temps. De plus je pense que les sources de ymens en dehors de la revente correspondent déjà à peu près à nos besoins à haut level. Il m'arrive de ne pas vendre d'objets pendant longtemps, et pendant ces périodes mon total de ymens reste relativement stable, voire augmente légèrement. Et pour ce qui est des bas level, faut voir comment la baisse des prix les affecte. En tout cas si ce nerf vous choque, je me demande bien ce vous allez penser du changement à venir avec les "gems" actuellement en test. Pour le coup ça c'est autrement plus sujet à polémique 😋.
  10. Et moi j'ai l'impression d'avoir un petit peu plus de mal maintenant contre les THL que ce que les stats indiquent 🙂. Mais le coté positif c'est que ça me donne une motivation de plus pour grossir mon harem, et comme ils ont mis une limite à 100 fille pour chaque bonus passif de synergie, d'ici quelques mois, je serais revenu à égalité sur ce point.
  11. lol, j'ai jamais dit le contraire moi, je connaissais moi aussi l'ancienne formule 🙂. Un gain en absolu est parfaitement compatible avec le texte de la description in game des synergies. Et puis ça semble coller mieux avec l'expérience. Si c'était un gain relatif, pourquoi on observerait une telle amplification du hasard ? Le gain de chance de critique par la synergie peut varier de 7% à 21% pour 7 filles physique et des joueurs qui ont un gros harem, appliqué en absolu ce n'est pas négligeable du tout. Imagines que tu as 3 fois plus d'harmonie que ton adversaire, la formule d'harmonie te donnes en théorie 22.5% de critique contre 7.5% pour ton adversaire. Mais si par exemple ton adversaire a deux filles physiques et toi zéro, tu passes à 29.5% contre 18.5%. Tu gardes l'avantage, mais il s'est réduit, et avec un peu de malchance, ça ne semble pas si invraisemblable que l'adversaire puisse faire plus de critiques 3 fois d'affilé. Après je ne dis pas qu'il n'y a pas de bugs, c'est toujours possible, surtout après une nouvelle maj. J'insiste juste sur le fait que les synergies ont rajouté de nouvelles formules aux anciennes qu'on ne connait pas encore parfaitement. Avec le hasard l'improbable est toujours possible, c'est juste moins probable 🙂. Il est normal qu'un champion puisse exceptionnellement faire plein de coup critiques d'affilé. Par contre si tu veux dire que tu observes ça très souvent, en effet c'est étrange. Je n'ai pas remarqué ça personnellement, il me semble qu'en moyenne j'ai très largement plus de critiques que les champions de club, mais comme je fais "passer" à chaque fois, je ne vois que les premiers coups de chaque combat. Je suis bien d'accord la dessus, d'autant que ça ne leur couterait pas grand chose de mettre un petit point d'exclamation sur la team adverse comme on a nous. Reste que même s'il le rajoutes bientôt, ça sera quand même pénible de devoir lire deux panneaux de stats et difficile à exploiter sans simulateur. Je trouve qu'ils ont fait une erreur de complexifier ainsi les math du jeu, et qu'ils auraient pu arriver au même gameplay en faisant en sorte que les bonus d'éléments et de synergie se traduisent uniquement par des gains de stats déjà existantes, sans rien toucher aux maths du jeu. Comme ça les stats auraient certes changés, mais on aurait eu toutes les infos sous les yeux dans le même panneau qu'avant, et avec des effets auxquels les joueurs sont habitués.
  12. Il n'est précisé nulle part comment le bonus de synergie sur les chances de critique se combine avec la formule du différenciel d'harmonie. S'ils se contentent d'additionner le bonus de synergie à la fin, le "fort déséquilibre" dont tu parles sera largement atténué, sans qu'on puisse parler de bug puisque c'est arbitraire. En tout cas bug ou pas, je trouve le renforcement du hasard bien pénible.
  13. Dans mes tests c'est toujours le bonus 2 qui saute et le 1 qui est conservé s'il est présent, mais ça ce n'est qu'un détail. Avant je n'y accordais pas beaucoup d'importance, parce qu'au final, les stats affichées étaient relativement corrélées avec l'issue du fight. Maintenant avec l'amplification du hasard, il est devenu très fréquent de subir une série de défaites contre un adversaire avec des stats affichées plus faible que les siennes, et du coup forcément ça me fait m'interroger davantage sur la fiabilité de ce qui est affiché. Je ne pense pas vraiment qu'il y ai un bug, mais disons que ça me rend plus soupçonneux.
  14. Il y a un détail qui me chiffonne depuis un moment avec les bénédictions, et comme je n'ai pas trouvé confirmation de mes suppositions je pose la question sur le forum (c'est peut être moi qui ai raté l'info, mais je ne me souvient pas avoir lu ça dans les patch notes nulle part). Alors voilà quand je regardes les stats de équipes adverses en ligue, il est clair que les valeurs affichées par le jeu sont en dessous de ce qu'elles devraient être si les adversaires bénéficiaient des 2 bénédictions. Je parle aussi bien des valeurs de filles individuelles que des valeurs d'équipes. Si je m'amuse à faire des calculs, je peux vérifier que les chiffres affichés correspondent aux stats qu'auraient les filles adverses si elles ne bénéficient que de la première bénédiction et ignorent la seconde. Est ce un truc connu ? Un n'ième avantage laissé par le jeu aux attaquants ? Ou pire un bug d'affichage ?
  15. Ca fait une belle malchance s'il n'y a pas eu de nerf, c'est sûr. Toutefois le taux initial de drop de fille au PM étant très faible (<2%), pour mesurer de façon fiable ce nerf je pense qu'il faudrait une série plus longue. J'aimerais avoir plus d'orbes mythique pour ajouter quelques chiffres, mais comme on les gagne nettement plus lentement et que j'en ai pas des masses en stock, ce n'est pas évident. Oui ce nerf là est indéniable.
  16. Sur ce point je suis entièrement d'accord. Je l'avais déjà soulevé dans un précédent post. Je suis content de voir que je ne suis pas seul à trouver désagréable cette amplification démesurée du rôle du hasard pendant les fights. Je pense que c'est une conséquence des bonus de synergie sur les critiques dont ils n'ont pas mesuré les conséquences. Donc tu fais partie des joueurs qui font exprès de redescendre en ligue inférieure pour choper une première place. Je comprends mieux ton mécontentement, mais perso je ne ferais jamais ça parce que ça fait perdre trop d'xp, même si ça peut être rentable en koban. Et puis j'ai envie de jouer sérieusement les ligues toutes les semaines, pas une sur deux. Je ne juge pas, mais je ne trouve pas que ce soit une bonne chose pour le jeu de récompenser des joueurs qui font ce que tu fais. Pousser les joueurs à faire du "qui perd gagne", pour moi ce n'est pas une bonne idée Chacun aura son point de vue sur la question et je respecte ça. Oui perso ça me plais dans un jeu de me dire qu'à un horizon même très lointain, je pourrais être super récompensé. Et c'est pour ça je pense qu'ils ont eu tord de toucher aux récompenses des premiers de D3 qui ne doivent pas leur coûter tant que ça.
  17. C'est sûr qu'avec une maj qui prend des kobans à Pierre pour les donner Paul, il fallait s'attendre à ce que ça fasse des mécontents. Toutefois tu prêche pour ta paroisse, parce que pour plus de la moitié des joueurs, cette maj va leur apporter un gain en koban, pas une perte. Et sinon sur le fond je trouve qu'il y a du positif dans ce rééquilibrage. Pour quelqu'un qui démarre le jeu maintenant, c'est très long avant d'arriver en D3. Moi ça a dû me prendre plus d'un an et demi, et ça doit être encore plus long maintenant. Et pendant toute cette période, il y a un truc dans le jeu qui m'a bien dérangé, c'est qu'il était très punitif de passer à la ligue supérieure. Normalement dans un jeu de ce type, on aimerait penser que passer en ligue supérieure soit plutôt une bonne nouvelle. Et dans HH c'est pas le cas parce que quand on passe la ligue supérieure, on se prend une double peine : moins de kobans gagné et moins d'XP parce qu'on a beaucoup plus de défaites et un classement plus faible. Résultat il y a toujours plein de joueurs qui freinent tout ce qu'ils peuvent pour rester dans la tranche 16-30 le plus longtemps possible. Ce que j'ai fait moi aussi à l'époque et que j'ai trouvé très désagréable à jouer parce qu'il faut se connecter à la dernière minute pour ajuster son score dans un intervalle minuscule. Je me suis toujours dis qu'un joueur qui progresse de ligue devrait voir ses récompenses progresser quel que soit son nouveau classement, ce qui n'est pas du tout le cas dans HH. Et cette maj elle va un peu (pas suffisamment) dans ce sens, c'est pour ça que j'y vois du positif. En plus de ça quel intérêt de donner une super récompense au premier d'une ligue inférieure ? Ou est le mérite ? Toutefois à leur place je n'aurais pas réduit les récompenses des hauts classement de D3. Déjà il n'y a plus de problèmes à lisser les récompenses avec la ligue supérieure. Ensuite je trouve que c'est une bonne chose d'avoir des récompenses finales qui font rêver même si elles sont inatteignables pour la majorité des joueurs. Et enfin ça concerne très peu de joueurs, donc le manque à gagner pour Kinkoid doit être très limité sur cette tranche.
  18. Je n'y avais pas fait très attention avant ton post, mais depuis que je regarde ça plus attentivement, il me semble que tu as raison. Le taux de drop de orbes mythiques me semble anormalement bas. Comme le taux de drop était assez élevé avant ce probable nerf, logiquement il n'y a pas besoin d'une très longue série pour confirmer la chose. Je ne me rappelle pas avoir vu d'annonces sur le sujet dans les patch notes, j'ai raté quelque chose ? Il est vrai qu'il n'y en avait pas eu non plus pour le premier nerf des orbes épiques, sauf si on compte la fausse annonce plusieurs mois avant.
  19. Quand on joue on est toujours initiateur des combats, que ce soit en PVP ou PVE Par contre en ligue, chacun de tes 99 concurrents vont à un moment ou un autre te combattre, et pour chacun de ces combats toi tu es totalement passif, même si tu es connecté le jeu ne t'en informe même pas. Rester sur une team équilibrée en dehors des brèves périodes ou tu joues la ligue, ça empêche tes adversaires de profiter de l'élément que tu aurais pu choisir. Toutefois il faut être conscient que ce genre de choix défensif n'a qu'un impact vraiment très limité sur le classement final. Pour chacun de nos adversaires on ne représente que 1% des combats qu'ils vont mener. Donc même si on permet à un de nos adversaires direct de profiter de notre élément, on ne lui fais cadeau que de quelques points, ce qui est assez dérisoire sur le classement. Le jeu est ainsi fait que notre classement dépend à 99% de nos combats, et à 1% de notre défense quand les autres nous attaquent. C'est pour ça que je ne suis pas certain que tout le monde s'embêtera systématiquement à reprendre une team équilibrée après avoir joué la ligue, mais beaucoup le feront quand même, par principe. Pour illustrer ce que je dis sur le rôle secondaire de notre team en défense, il y a pas très longtemps j'ai joué une ligue dont le joueur avec le plus haut level s'amusait à switcher sur une team avec uniquement des filles 1* (je suppose dans le but de troller gentiment ses adversaires🙂, ou pour une autre raison que j'ignore). Ca ne l'a pas empêché de gagner la ligue avec 300 pts d'avance. Ce joueur était certainement conscient du fait que le petit cadeau qu'il faisait à ses adversaires directs (une quinzaine de pts en gros) ne changerait pas grand chose au final.
  20. Je pense que tu mélanges la stat défense utilisée pendant les rounds de combats, et le fait d'être défenseur dans le sens "ne pas être initiateur du combat". Ce sont deux choses complètement différentes. Avoir une meilleure stat de défense ne garanti absolument pas de te donner l'avantage quand tu n'es pas l'initiateur du combat. Par contre celui qui initie le combat choisi sont élément, et on peut considérer que s'il a suffisamment de choix d'équipe à dispositions il choisira toujours celle qui lui donne un bonus quoi que son adversaire ai pu choisir comme élément, sauf justement quand son adversaire a une équipe équilibrée. C'est ce qu'à voulu dire Alastar et je suis d'accord avec lui, beaucoup de joueur essayeront de remettre une teams équilibrée si elle ne leur fait pas perdre trop de stats (ce que je fais moi aussi cette semaine). C'est effectivement un point faible du système, toutefois je n'affirmerais pas que tout le monde fera ça à terme. Selon les bénédictions, les joueurs ne disposeront pas toujours d'une équipe équilibrée avec de bonnes stats. Je me dis aussi que si trop de monde opte pour des équipes équilibrée hors combat, Kinkoid n'aura qu'à supprimer cette possibilité pour régler le problème. Et puis comme j'aime bien voir le verre à moitié plein, je me dis aussi que si on ne peut pas profiter des éléments contre beaucoup de joueurs, ça veut dire qu'on perdra moins de temps à changer d'équipe 🙂.
  21. Clairement il faudrait plus de temps pour juger ça. Moi, tel que je vois les choses, l'optimisation va se ramener à prévoir 2-3 équipes types avec des éléments différents en début de semaine. Je pourrais difficilement faire plus avec la contrainte des bénédictions et mon nombre de fille actuels. Je vois ben cette semaine, que pour beaucoup d'éléments je ne pourrais pas monter une team intéressante. Donc au jour le jour, quand je joue les combats ça va se ramener à quelques fois mais pas souvent, changer de team pour un adversaire s'il a une des rares couleurs pour lesquelles j'ai une team plus approprié que ma team de base. D'autant que beaucoup d'adversaires ont des teams équilibrées pour lesquelles il n'y a rien à gagner à changer notre propre team. Je me dis que ça ne devrait pas beaucoup impacter le temps de jeu au quotidien, même pour quelqu'un qui veut jouer avec ces éléments. Par contre depuis hier, je commence à avoir un gros bémol sur la maj qui reste à confirmer. J'ai l'impression que les combats sont devenues encore plus aléatoires à cause des synergies sur les critiques. Le BDSM avait déjà rendu les combats très aléatoire, et là si j'ai raison c'est encore largement amplifié. Je trouve que ça va à rebours de ce qu'ils essaient de mettre en place en essayant de tendre vers plus de réflexion. En terme de feedback pour un joueur, c'est pas très agréable d'optimiser pour au final ne gagner qu'un petit % de chance de victoire en plus pas très perceptible parce que le hasard est énorme sur chaque fight.
  22. J'ai remarqué après coup que sur chaque icone il y a trois couleurs représentés. Avec en fond la couleur de l'élément considéré, et deux petits symboles '>' colorés à gauche et à droite. Ces petits symboles indiquent la couleur qui précède et celle qui suit dans la chaîne de pierre/papier/ciseaux. Je trouve ça pas bête, ça permet de facilement connaitre les couleurs qui gagnent et qui perdent contre une couleur donnée, sans se soucier des noms ni regarder le schéma. Par contre ce n'est pas expliqué du tout dans le patch note il me semble, et puis il faut avoir de bons yeux pour le symbole de gauche vu qu'il est à moitié bouffé, ça pourrait gagner en lisibilité.
  23. J'ai abordé le jeu dans le même état d'esprit, c'est la simplicité de HH qui m'a attiré au départ. La différence sans doute, c'est qu'en général je suis assez bon client pour les jeux de réflexion, donc je vois ces évolutions (BDSM + éléments) avec un œil plutôt bienveillant tant que ça ne demande pas d'y consacrer trop de temps. Tant que ça se ramène pour moi, une fois par semaine, à produire "quelques" teams optimisées pour la semaine suivante, et que le reste du temps j'ai juste à choisir la meilleure team pour certains combats, je me dis pourquoi pas, ça peut être cool. Mais bon moi j'aime bien optimiser des trucs à la base, et je suis pas contre de voir le jeu évoluer un peu pour le rendre moins répétitif. Ma seule limite c'est que j'estime que la game play de HH ne justifierai pas d'y consacrer trop de temps, donc ma limite c'est qu'il faut que ça puisse se jouer vite au jour le jour, en dehors du moment où je fais mon optimisation de la semaine. En tout cas je te rejoins sur le fait que c'est une grosse prise de risque de la part de Kinkoid de réorienter leur jeu de la sorte, on peut craindre que beaucoup d'anciens joueurs ne soit pas très à l'aise avec ces évolutions. Leur argument c'est que c'est "optionnel", certes mais même ainsi ça peut générer un sentiment de frustration chez ceux qui n'accrochent pas. Dernier point, je trouve leurs explications sur les éléments dans le patch note très confuses. J'ai le sentiment que ça n'est pas aussi complexe que ça en a l'air et que c'est juste mal expliqué.
  24. Une remarque plein d'humilité, parce que si ma mémoire est juste, j'ai vu passer un de tes posts sur le forum anglais avec un screen sur un top 4 impressionnant que tu as réalisé il y a des mois. Ce qui veut dire que tu n'as pas attendu les booster mythiques pour réaliser des scores hors normes 😄.
  25. J'ai peur qu'il y ai une vrai volonté de nous compliquer la vie 🙂. Sinon pourquoi ne pas mettre des durées ultra courtes sur chaque activité ? Ce type de game play très classique pour un free to play, s'est d'obliger le joueur à se connecter de façon répétée tout le long de la journée, pour l'inciter à penser au jeu plus fréquemment et favoriser l'émergence d'une forme de dépendance. Nous autoriser à chainer des activités, ça serait très contre productif pour eux. Si vraiment ils se soucient de notre confort de jeu, il serait plus simple de limiter le nombre d'activité longues, comme c'était le cas auparavant. Et s'ils ont au contraire décidé d'en rajouter, pour moi ils le font en connaissance de cause.
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