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Varizulis

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  1. lol, tu peux me citer (et me contredire au besoin) autant que tu veux, un forum c'est fait pour ça 😀 En ce qui me concerne la possibilité de mettre les clubs en restreint, ça c'est une idée qui ne plait pas beaucoup. J'aime bien que mon club soit ouvert, que les gens puissent y rentrer et en sortir librement. J'ai dans l'idée que si je le mettais en restreint, ça serait un frein au recrutement et que mon club risquerais de se vider petit à petit, à moins d'en faire la pub activement, chose que je ne veux pas faire.
  2. En effet je ne vois pas pourquoi KK modifierais notre liberté de changer de club, mais il n''est pas question de ça ici. Par contre jusqu'ici justement, quand tu quittes un club, tu perds tout l'investissement que tu as fais dedans, qui ne te rapporteras plus rien à l'avenir. Tout ce qu'un club pouvait t'apporter tu le perdais en le quittant. C'est pour ça que je ne serais pas choqué à l'idée de perdre l'investissement dans un boss non terminé. Mais au pire ce n'est pas la seule option, KK pourrait aussi imposer qu'on ne puisse jouer qu'un seul champion de club à la fois par exemple (obligation d'attendre la fin du boss du club précèdent avant de pouvoir participer au boss dans le nouveau club). Et il y a sans doute encore d'autres solutions pour éviter les abus.
  3. En tout cas pour l'instant on n'a qu'un seul témoignage indirect pour affirmer que le cumul de récompenses soit possible. Donc je suis assez curieux de lire la conclusion de YokoKlinge quelles que soit ses motivations.
  4. Par définition, un exploit c'est profiter d'une possibilité offerte par un jeu, possibilité qui a été introduite de façon non intentionnelle et non souhaité par les designer du jeu. Cette possibilité revient souvent à détourner une fonctionnalité de son but premier. Il est vrai qu'à ce stade on ne sait pas si le fait pouvoir cumuler un grand nombre de récompenses de clubs différents, c'est quelque chose de souhaité ou non par les développeurs. Donc effectivement on ne peut pas encore affirmer que ce soit un exploit. Mais je trouve que ça y ressemble pas mal. Pas le fait de conserver "une" récompense après avoir quitté un club (si ce n'était que ça, ce serait bien), mais le fait de pouvoir en cumuler plein en peu de temps. Je me suis dis la même chose au début, aucun intérêt pour ceux qui peuvent gagner la fille facilement dans leur club. Mais en fait si le cumul de cadeaux est possible aussi, en réalité même pour ces joueurs il y aurait un grand intérêt à utiliser l'exploit après avoir eu la fille. Enfin à condition d'être près à y passer le temps... Et jusqu'à ce qu'un codeur très motivé propose un bot pour automatiser ça...
  5. Le plus simple pour les dev serait de faire que quand tu quitte un club, tu perdes ta contribution pour le champion en court, comme ça pas de cumul possible. Je ne trouverais pas ça choquant perso.
  6. A la réflexion je réalise que l'exploit peut rapporter beaucoup plus qu'une fille légendaire 5 étoiles, qu'on pourra de toute façon jamais débloquer par manque de cadeau d'affections. Un des petits défauts actuel du champion de club, c'est qu'une fois que tu as eu la fille, les récompenses suivantes (un cadeau légendaire au hasard) ne dépendent plus du tout de l'effort fourni (ni du % de dégât, ni du nombre de ticket). Ce qui est un problème parce que quand les gros joueurs d'un club ont eu la fille, c'est plus très motivant pour eux de continuer à faire des efforts (souvent importants) pour aider les autres membres de leur club. Par contre dans le cadre de l'exploit, le fait que la récompense soit la même dans tout les cas devient un avantage. Si le jeu cumule toujours les récompenses de différents clubs même pour les cadeaux d'affections, ça veut dire qu'un joueur motivé pourrait gagner des dizaines de cadeaux légendaires tous les 2 jours. Je trouve ça déjà nettement plus motivant qu'une fille de plus par mois.
  7. On ne peut pas parler de vol. Vu comment fonctionne la distribution de fragment sur les champion de club, ce que cet exploiteur gagne il ne le prend à personne. Par contre c'est clairement un exploit. Et je comprends le point de vue de YokoKlinge qui crains que ça déstructure les clubs. Même si le risque me semble limité, parce que je présume que beaucoup de joueurs n'auront pas la motivation de faire autant de manip pour une fille de plus, et ensuite parce que quand tu quittes un club tu n'es jamais certains de pouvoir y revenir par manque de place. Donc potentiellement ça ne concerne pas tous les joueurs mais seulement ceux qui se fichent totalement d'être dans un club particulier et qui sont très motivés.
  8. Si ça peut te rassurer (ou pas), pour les lieux de pouvoir j'ai calculé que j'avais 7 fois plus de puissance que nécessaire pour tous les faire (sachant que j'ai les 3 premiers lieux de pouvoir au niveau 9, le niveau 10 ne sert à rien). Et logiquement vu qu'on a des caractéristiques de harem similaires, ça doit être un peu pareil pour toi. Evidemment il se peut que les dev augmentent un jour le level des lieux de pouvoir, voire en ajoute de nouveaux, mais pour l'instant on a une sacrée marge avant de manquer de puissance pour les lieux de pouvoir alors il est faudrait un changement drôlement radical pour que ça arrive. Ceci dit j'aimerais bien que ça arrive (même si je ne me fais pas d'illusions), parce que ça nous donnerais une motivation supplémentaire à faire progresser les harems. Pour le reste je suis assez d'accord avec tout ce que tu dis. Moi aussi j'aime optimiser tout ce qui est possible, pour moi ça fait partie du game play.
  9. Si le jeu distribue davantage d'item XP, tout le monde en bénéficiera et pas seulement toi, ça ne te donneras aucun avantage compétitif. Les lieux de pouvoir, je doute que tu ai besoin de quoi que ce soit pour les faire en 7h. Moi aussi j'ai mes filles au level 300+ et en quantité similaire, et je dois avoir 2 ou 3 fois plus de filles que ce qu'il en faut pour les lieux de pouvoirs, ça doit être pareil pour toi j'imagine. Donc il reste effectivement un petit plus contre les champions et le plaisir psychologique de faire progresser toutes ses filles au max. Et oui tu a raison de dire que ça n'aura que des avantages d'avoir plus d'XP, mais si le but du sondage c'était de prioriser ce qui nous semble vraiment important, pour moi les cadeaux d'affection l'emporte haut la main.
  10. Il ne faut pas se faire trop d'illusions non plus, tant qu'on n'en gagne que sur les troll, ça ne fera probablement que quelques jetons de rencards par jour et il faudra des mois pour débloquer une fille déjà très avancée en fragment. Il faut voir ça juste comme un petit coup de pouce, bienvenu ceci dit, pour ceux qui ont des filles très proche des 100 fragments.
  11. Au fond pour les bonus d'xp, ça ne me manque pas tant que ça. Je veux dire qu'est ce que ça apporterais d'avoir toute les filles au max d'xp ? Avoir un petit peu plus de bonus d'ego ? Etre un peu plus compétitif contre les champions ? Ca ferait plaisir sans doute, mais de là à dire que ça manque cruellement ? Par contre pour les objets d'affection je te rejoins totalement. Là on touche au coeur du jeu, qui est je pense de collectionner des filles et débloquer leurs images (en plus de l'histoire évidemment). Et c'est clair que ça n'a pas grand intérêt de séduire des filles par dizaine régulièrement si on ne peut pas débloquer leur images.
  12. Désolé si c'était pas clair mais on parlais du max de la fourchette. Quel que soit le max, tu peux toujours ne gagner que 1 selon le hasard. Un joueur bas level fera baisser la difficulté du boss, qu'il soit un joueur actif ou non. Un joueur haut level va la faire monter et ne compensera la difficulté que s'il joue activement. Donc oui un club avec que des joueurs de niveau homogène et actifs ça doit être bien aussi, mais surement beaucoup plus difficile à maintenir qu'un gros paquet de bas levels inactifs. C'est un simple constat, si je virais tous les joueurs de niveau > 100 dans mon club pour les remplacer par des bas level, les boss auraient un niveau 3 fois plus faibles, et seraient surement faisable sans dépenser de kobans. Après je dis pas que je trouve ça bien que ce genre d'exploit soit possible, bien au contraire. Franchement dans un club as t-on réellement envie de choisir les membres uniquement sur un critère de level ou même d'activité ? Moi j'ai clairement pas envie de faire ça.
  13. Le level moyen dans mon club est de 196 actuellement. Je battu 6 fois Ezekiel dans mon souvenir, et maintenant il est au niveau 104. 196/2 + 6 = 104 Je sais pas si c'est un coup de chance mais la théorie (level moyen divisé par 2 + bonus de victoire) colle plutôt bien à la pratique dans mon cas.
  14. J'imagine qu'il y a une vrai volonté des devs de faire varier la difficulté. Un écart de 20%, tu peux avoir la même chose entre deux joueurs de niveaux égaux. Mais dans le contexte des champions de club je comprends que ça soit frustrant, si le boss précédent était tout juste abordable, et que d'un coup avec le up de difficulté le boss suivant devient juste trop dur. Le vrai problème au fond c'est que la difficulté de ces boss est choisie de manière assez arbitraire en fonction de la composition du club, et qu'on peut facilement basculer dans un extrême "trop dur" ou "trop facile". Et comme tu l'as fait remarquer la baisse de niveau est trop lente : 10 fights perdus pour perdre juste un level de boss...
  15. Conclusion il vaut mieux être dans un club à soit et virer tous les joueurs qui ont level élevé pour pouvoir battre les champions de club les doigts dans le nez 😁 J'ai pas du tout envie de faire ça, mais ça doit être efficace.
  16. J'ai constaté la même chose, Ezekiel est plus fort que Chad, à level égal. Après tout pourquoi pas. Indépendamment du level du champion, la difficulté des fight peu dépendre de beaucoup de facteurs. Et un facteur parmi les plus importants c'est le nombre de fois que la position préférée de la fille du champion apparait dans la séquence de 5 positions. A chaque fois que cette position apparait ça double les dégats de l'adversaire, donc si par malchance la séquence comporte par exemple plus de 3 fois les positions préférés de l'adversaire, le champion sera beaucoup plus difficile, quelque soit l'optimisation de notre équipe à nous. Donc il est judicieux pour un club de bien vérifier la séquence avant de se lancer. Si elle n'est pas favorable, il suffit de débloquer le timer (défier sans combattre suffit pour ça), et attendre la fin du timer pour voir si la séquence suivante est plus favorable.
  17. @stranger2x@yahoo.fr Intéressant. Ton champion de club est level 194. Les deux champions que j'ai eu à combattre dans mon club ont eu un level d'environ 100. Visiblement le jeu considère ton club avec toi tout seul largement plus fort que le miens (alors que mon level (406) est un poil supérieur au tien). J'en déduis que pour estimer la force d'un club, le jeu fait un genre de moyenne de la force des joueurs, et pas une somme comme on pourrait s'y attendre. Du coup ça avantage les clubs déséquilibré comme le mien. Même s'il est toujours délicat de conclure avec juste 2 exemples 🙂. Et pour être précis dans mon cas, je pouvais battre Chad avec environ 50-70 tickets, et Ezekiel avec environ 80-120 tickets.
  18. Moi ce que j'observe c'est que le nombre de shard max gagné augmente régulièrement avec mon pourcentage de dégât. Et effectivement 3% c'est le minimum garanti pour tout le monde. Est ce que le nombre de shards max varie aussi en fonction du nombre de participants ? Je n'ai rien observé de tel, mais d'un autre coté je n'ai pas cherché à le vérifier. Je ne suis pas seul dans le club que j'ai crée et il y a toujours d'autres joueurs qui participent contre le boss avec moi, donc difficile d'être sûr de ce qu'il se passerais seul. Une fois j'ai fait un sondage dans mon club, et tous les autres participants avaient un max de 3 (le minimum donc), et moi un max de 45. Le pourcentage de damage (95% pour moi, 5% pour tous les autres) m'a donc l'air d'être le critère décisif, mais va savoir.
  19. J'imagine que c'est différent selon le club. J'ai lu dans les annonces dev que la difficulté du champion de club était calculée en fonction de la force du club (sans plus de précisions). Donc je suppose que sur un club avec beaucoup de joueurs de niveaux équivalents, un seul d'entre eux a moins d'influence. Dans mon club, que je met à disposition de tout le monde, les autres joueurs ont tous un niveau au moins 100 level inférieur au mien. Et de fait chaque fois que je bat un champion de club, je fais tout seul 90%-95% des dommages. L'autre avantage quand tu fais la majorité des dégâts tout seul, c'est que tu gagnes beaucoup plus d'affection (j'ai gagné les 2 premières filles au bout de 4 victoires pour chacune). Et puis tu peux choisir librement le moment et la séquence de positions qui t'arranges toi. Après personnellement, même si ça ne m'arrangerais pas, dans l'intérêt du jeu je préfèrerais que la contribution de chaque joueur soit moins dépendante du level pour que ce soit réellement un effort de groupe sans donner de contraintes sur la composition du club.
  20. Tu peux créer ton propre club, et rester seul dedans ou le mettre à disposition avec tes propres règles. A ton niveau (un poil supérieur au mien), tu dois pouvoir monter facilement ton club au niveau 10 partout (vu les milliards de ymens qu'on gagne chaque semaine) et bénéficier de quelques bonus. Il y a un coté gratifiant à monter son club tout seul, même si ça n'a probablement pas été conçu dans cet esprit. Et les champions de club peuvent être vaincu par un seul joueur aussi (en dépensant quelques centaines de kobans).
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