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debat sur les suggestions de yllib


Sygfried94
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14 minutes ago, Yllib said:

Il n'y a pas actuellement d'autre stratégie que de mettre tes filles les plus fortes. Point. 

 

Pour pas polluer ton sujet :)

la strategie n'est pas toujours a la fin. la facon d'on tu t'es developpé au fil du temps est aussi un choix strategique.

Pour ce qui est des propositions desolé mais jusqu'a present, la plupart de celle que j'ai lue sont des propositions qui vont a l'encontre du principe de competition. La plupart de celle qui sont emises ont pour visée de casser ceux qui sont en haut du classement et de mettre tout le monde pareil (ce qui va a l'encontre meme du principe de competition).

Les gars qui ont commencés le tennis en meme temps que nadal ou federer, ils se sont pas pointés pour leur peter les genous au pretexte qu'ils pouvaient pas les gagner plusieurs années plus tard.

Pour l'instant le seul mur potentiel ou les gens se retrouveront a egalité c'est quand un bon paquet aura les 6 legendaire mono au lvl 400. et on est encore tres loin de cette situation.

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Je suis d'accord avec toi. Ceux qui sont mieux équipés devraient normalement mieux s'en tirer. Trop équilibrer ne sert strictement à rien.

Comme tu le dis, la plupart des propositions ne sont pas excellentes. Ce qui veut aussi dire que certaines sont loin d'être inintéressantes et ne vont pas dans le sens de l'équilibre absolu (ce qui est absurde). 

En fait, je trouve que pour le moment, tu as le meilleur niveau, le meilleur matos, les meilleures filles et la partie s'arrête là. Je pense qu'il y a moyen de mieux faire sans révolutionner le jeu. Et, c'est un reproche qui était déjà présent auparavant, on voit toujours les mêmes filles en alpha. C'est à la fois lassant, et aussi la preuve que la variété ou stratégie ne fait pas partie du PVP.

Et le niveau 400 sera repoussé en temps voulu de toute façon. C'est une limite de temps qui sera d'ici 6 mois/1 an atteinte, et d'ici là, le level cap aura augmenté. 

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54 minutes ago, Yllib said:

tu as le meilleur niveau, le meilleur matos, les meilleures filles et la partie s'arrête là.

Il faut deja s'y rendre. je veux dire, si je me base sur le tour 4 de la ligue, je dois etre dans les 50 perso les plus fort approximatif. j'ai pas le max de filles (mais les meilleures pour ma classe), je suis loin d'avoir le max d'equipement (3 legendaire dont 1 bientot obsolete) et 120 en classement XP. La strategie est en amont. Comment tu gere ton argent, comment tu geres tes kobans etc.

Pour les filles , un peu moins d'accord, j'ai plusieurs joueurs y compris de bon niveau qui n'ont pas (ou ne mettent pas ) les legendaires. Dailleur le fait qu'il commence a mettre des rares et des epiques a 5 etoiles ca donne justement plus de varieté alors qu'avant entre exemple levitya et fee, a haut niveau c'est un bon 2 legendaire de bonus pour celui qui a levitya. du coup tu ne voyais pas les mecs qui ne les avaient pas si toi tu les as car c'etait presque redibitoire de ne pas les avoir a haut niveau

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Certes, il faut y arriver. Temps passé, abnégation, présence sur le jeu, argent réel dépensé… Ca permet de construire un truc solide ou pas. Et c'est normal pour le coup. Mais le système de combat reste effroyablement basique. 

Pour le choix des filles, sauf exception qui confirme la règle, les joueurs qui ont la possibilité de mettre les filles les plus puissantes le font. Et ce dans l'optique d'être plus efficace. Et donc, de revenir à mon paragraphe précédent, de construire un truc solide et une rentrée d'argent, d'XP et de kobans plutôt régulière. Après, on peut se donner des handicaps, mais je doute très fort que la majorité des joueurs le fassent. 

Je suis d'accord avec toi, il y aura plus de filles épiques 5 étoiles, et ça va légèrement varier les decks. Mais comme avant la mise à jour, les épiques les plus puissantes finiront dans l'équipe de combat, et les autres à la cave. Et au rythme ou les choses vont, c'est pas pour demain.

 

Pour Globax, on parle du niveau 400. Etant déjà 287 et ayant affronté des joueurs à plus de 300 (Fran est niveau 331), nul doute qu'il faudra entre 6 mois et un an pour atteindre le 400. Et donc, le level cap augmentera car faire un système PVP sur une année pour au final voir tous les premiers se faire rattraper au fur et à mesure, c'est se tirer une rafale de balles dans le pied (et dans le fondement des joueurs qui se sont investis).

Et je rappelle qu'il y a un peu plus d'un an, on était bloqués au niveau 40. Malgré le coté exponentiel en xp des gains de niveau, je te laisse faire le calcul.

 

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C'est normal que ceux qui passent plus de temps sur un jeu soient plus récompensés que les autres, mais au fond quel est l'intérêt de la compétition si on sait déjà qui va gagner? L'ancienneté doit pouvoir donner un avantage oui, il peut même être conséquent, mais il ne doit pas être déterminant, car sinon autant ne pas faire de compétition et rester aux classements automatiques

C'est pour ça que je ne comprends pas pourquoi y'a des ligues dans ce jeu. Ta victoire est déterminée par ton ancienneté, qui conditionne les filles que tu peux incorporer dans l'équipe, ton équipement et tes stats increases. Pourquoi j'irai me casser le fion à aller affronter des gens qui ont un an et demi de jeu quand moi j'en ai qu'un an et quart, et que je sais que je vais perdre? Pourquoi je tuerai un peu plus mon intérêt pour le jeu en faisant ce grind répétitif et vide de sens qu'est la ligue? Qu'est-ce qu'on y gagne? A part quelques malheureux kobans qui de toute manières ne sont pas suffisant vu les prix, et des pièces d'équipement qui sont pas toujours au top et qui ne seront pas meilleures que celles de ceux qui sont devant toi?

Je pense que ce qu'Yllib voulait critiquer (enfin à mon avis), c'était cette dimension inutile du pvp. Les devs ont tartiné le pvp de contenu, mais ils ont oublié d'en mettre du sens. Pourquoi? Parce que le système de combat, son cœur, reste toujours en v1, à la rigueur v1.5 si on considère que les attaques spéciales des spécialités changent vraiment quelque chose. Tu peux mettre autant de contenu que tu veux, si la base est fragile, le contenu ne peut pas prospérer

Quand je vais en ligue, je me dit pas "allez faut que je cherche les adversaires que je peut battre" non, je me dit juste "bon allez faut que je fasse les 15 points de ligue, j'ai envie de passer à autre chose" pourquoi? Parce que le combat ne m'intéresse pas, je fais ça parce que… ben je sais pas en fait, je le fait parce que c'est là, mais ça ne m'amuse pas. Et le seul moment où ça devrait être normal de jouer comme on travaillerait, c'est quand on s'entraîne pour faire de l'e-sport. Et je pense pas que ce soit une insulte de dire que ce jeu sera jamais e-sport

Soyons honnêtes, qui ici s'amuse en faisant la ligue? Est-ce que vous vous êtes dit "génial j'ai un point de ligue!"?

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3 minutes ago, Kurorae said:

L'ancienneté doit pouvoir donner un avantage oui, il peut même être conséquent, mais il ne doit pas être déterminant

il n'est ni determinant ni insurmontable. mais il ne prend pas 5 minutes non plus a reglé. quand le nouveau classement general est apparu, j'etais quelque chose comme 800 sur nutaku, je suis passé a la 120 ieme place depuis mi mars. De plus sur tout ceux qui sont devant moi, plus de la moitié est mal equipé. De plus plus tu monte plus le Sp coute cher donc plus difficile de changer l'equipement. Une poigné de joueur est deja tout equipée mais ils sont une poignée, le reste du fait que ca coute moins cher a s'equiper a niveau un peu plus bas pour des equipements pas foncierement moins puissant aide a s'equiper plus vite. Il y a moyen en gerant bien ces trucs (pvp, calculer sa progression dans la ligue,etc) de pouvoir gagner des places, et cela d'autant plus qu'avec le fonctionnement de L'xp sa prend plus en plus de temps pour monter donc les niveaux se resserent. 

Tu peux te dire bon je prend la 15ieme place pour avoir quelque koban en plus ou me limité a la 16ieme pour avoir le tour d'apres plus facile.

par contre ce qui est sur c'est que contrairement a mon cas, la avec la ligue ca va aller beaucoup plus vite entre ceux qui managent bien et ceux qui le fond mal pour creer des ecarts

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Il y a 11 heures, Globax a dit :

Pour le niv 400, il faudra bien plus qu'une année pour que les premiers l'atteignent. Les premiers jouent depuis 1 an et demi et Fran vient de finir la 1ère moitié du chemin.

Avec l'arrivée des ligues on gagne bien plus d'XP qu'avant, c'était déjà le cas avec les récompenses quotidiennes de la tour, avec les ligues ça accentué les choses, je parie que d'ici même pas 8 mois on verra déjà des joueurs comme Fran, Isi, Cadmos etc être au level 400. Et je suis d'accord avec Yllib sur le fait qu'il y a très peu de leviers pour mettre de la stratégie en avant dans le PVP et ce ne serait ce que par le fait qu'une fois qu'on a lancé le combat on a plus rien d'autre à faire si ce n'est regarder le résultat plus ou moins variable du combat. Si nous avions la possibilité de faire des actions pendant le combat alors là oui on pourrait parler de stratégie et de skills capacity des joueurs qui font la différence. Là non, ce qui fait la différence, c'est la CB surtout, puis aussi quand même un peu nos compétences de gestion concernant le développement de ressources; Qui lui même permet de mieux s'équiper et d'avoir de meilleures stats. Le temps de jeu et la chance sont au rendez vous aussi mais c'est facilement esquivable quand on fait fumer la CB et du coup ces deux facteurs pèsent peu dans la balance.

@Kurorae: Tu fait le PVP non pas pour le fun, tu le fais parce que désormais c'est devenu une necessité d'en faire pour progresser dans le jeu, car celui ci te fourni des billet, des kobans et surtout beaucoup d'XP ! Et l'Xp c'est quoi ? Ce sont tes level qui eu conditionnent la qualité des récompenses des quêtes et compétitions quotidiennes dans le menu activité. Mais aussi la qualité de tes équipements et le plafonnement du nombre de points maximum que tu peux mettre dans tes stats.

On ne peux vraiment pas dire qu'on peut s'en passer et/ou que cela ne sert à rien . Pour le reste je suis d'accord, en soit il n'est pas passionnant ni amusant car ça manque de profondeur stratégique à mon sens aussi ;)

Edited by Tatouf Métouf
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Ne me faites pas dire ce que je n'ai pas dis.

D'abord, ce n'est pas tant une critique qu'un constat. Penser et mettre en application un système de combat efficace demande du temps, un personnel dédié et compétent et de l'argent, et je pense que Kinkoid ne voyait pas ça comme une priorité. Maintenant que le PVP est obligatoire pour la progression, que le squelette autour des groupes de joueurs est construit, ils vont peut être y penser et investir dedans. 

Et non, Tatouf, je ne suis pas favorable à des actions pendant le match. Comme le dit Sygfried, le jeu est déjà très lourd et lent à gérer et ça ne ferait que rajouter un poids. Compte déjà le nombre de combats que tu fais par jour, et rajoute des features pendant les combats… Ca deviendra ingérable. Mais donner des caractéristiques particulières qui différencient un peu les filles et donneraient un intérêt à celles qui ne sortent jamais à cause de leurs caracs pourries pourraient être intéressants. De mon coté, je suis donc pour une modification en amont, et non pendant le combat.

 

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Il y a 10 heures, Yllib a dit :

Ne me faites pas dire ce que je n'ai pas dis.

D'abord, ce n'est pas tant une critique qu'un constat. Penser et mettre en application un système de combat efficace demande du temps, un personnel dédié et compétent et de l'argent, et je pense que Kinkoid ne voyait pas ça comme une priorité. Maintenant que le PVP est obligatoire pour la progression, que le squelette autour des groupes de joueurs est construit, ils vont peut être y penser et investir dedans. 

Et non, Tatouf, je ne suis pas favorable à des actions pendant le match. Comme le dit Sygfried, le jeu est déjà très lourd et lent à gérer et ça ne ferait que rajouter un poids. Compte déjà le nombre de combats que tu fais par jour, et rajoute des features pendant les combats… Ca deviendra ingérable. Mais donner des caractéristiques particulières qui différencient un peu les filles et donneraient un intérêt à celles qui ne sortent jamais à cause de leurs caracs pourries pourraient être intéressants. De mon coté, je suis donc pour une modification en amont, et non pendant le combat.

 

 

Oui donc là on parle dans dans le vent alors, parce que sans cela, il n'y aura jamais rien de stratégique dans le PVP ... 

Pour rebondir alors sur le plan concernant les filles, ce que tu propose ne servira qu'a avoir des harems sensiblements plus variés mais c'est tout, ça ne rendra d'aucune façon le PVP plus stratégique si ce n'est la même qu'aujourd'hui sauf qu'au lieu de vouloir les seules 3 plus fortes on en prendra 3 parmi les plus fortes et comme il faudra tester avant pour être sure, et ben du coup le mec qui sera plutôt à fond PVP fera le rush non pas pour les trois plus fortes de sa classe mais pour en avoir un peu plus. 

Concernant les filles, déjà pour commencer j'aimerai qu'ils donnent une vraie identité de jeu en terme de game playing à chaque spécialité comme l'aurai fait surement un game designer je pense et ça donnerai déjà une vraie variété aux filles.

Je vais vous faire un résumé de comment je verrai les choses mais ça mériterai peut être que je face un sujet bien distinct la dessus sur lequel je pourrais approfondir aussi bien en largeur qu'en hauteur et sur l'implication de chaque spécialité  dans les différents domaines du jeu. C'est juste une idée globale qui me plairait et ça n'engage que moi, pas sûre que tout le monde partage mon avis mais c'est mon point de vue. Je verrai chaque spécialité avoir son propre game play, dans le sens ou par exemple on a deux game play propres pour l'instant qui sont le PVP et le développement de ressources avec surement un 3 ème quand arrivera les guildes avec le jeu en équipe et des domaines différents à développer :

Chaque fille donneraient des bonus aux stats en fonction de sa spécialité qui marcherai comme le système de répartition des points en fonction de la spécialité du Héros, par exemple : 3 points à la principale, 2 à la secondaire et un seul à la tertiaire. Et j'insiste uniquement si la filles est de la même spécialité du héros. Sinon c'est 1 point dans chaque. Pour le reste elle donne des autres bonus mais dans d'autres domaines du jeu.

- On a le PVP donc force brut grâce à nos stats, aux équipements et à la puissance des filles que l'on met dans notre équipe, le pouvoir spécial en combat étant peu significatif ( je pense qu'il avait pour but de justement donner une identité aux spécialités mais ce n'est pas suffisant et ce n'est pas équilibré ). La classe Hard Core serait être celle dont les bonus seraient orienté sur les combats et donc les filles HC seraient liées à cela mais pas seulement que sur les stats, pourquoi pas des bonus genre les jetons de combat qui se régénèrent sensiblement plus vite que la normale pour la ligue et donc il feraient plus de combat gratuit qu'une autre spécialité. Ainsi que des petites réductions pour le héros HC dans les coût de renouvellement de l'arène ou des recharges de combat en ligue et sur les Boss.

- On a le Harem qui lui est surtout une source de revenu et c'est le cas de 95 % de la fonction des filles en étant même pas sévère. Les filles charmes apporteraient  peu de bonus aux combats  mais donnerai des revenus plus forts que ceux des autres filles et donneraient des bonus touchant à tout ce qui est ressources genre : permettrait de générer et avoir des récompenses sensiblement plus fortes en billets, en Kobans, trouverai plus facilement les objets spéciaux pour la story sur les boss et même pourquoi pas augmenterai légèrement le taux de drop des filles. Je pense qu'on peut avoir des avantages d'interaction avec elles sur la story et pourquoi pas leur permettre d'avoir un petit territoire sur lequel elles pourraient développer des ressources particulière que les autres ne peuvent pas avoir aussi facilement et/ou la possibilité de faire fructifier leur ressource grace à une bourse du haremverse , un marché mieux développé sur lequel les charmes auraient pas mal d'avantages comme une baisse des coût des objets au marché par exemple, je la voit comme la partie commerçante du jeu, voir développer et mettre en avant aussi l'aspect Séduction, négociant, diplomate que cette spécialité devrait représenter dans le jeu.

- On aura bientôt les Guildes qui seront en place avec surement des avantages de Guilde à développer. Et là je pense au Savoir-Faire, la classe de soutien, de logistique et d'expérience par excellent, dans l'idée ce seraient en sortes des artisans. Leurs bonus ne seraient pas forcément attribués a eux même, ils pourraient donc augmenter leurs bonus de guilde mais aussi attribuer des bonus aux autres lors de combat de guilde par exemple. Ils n'auraient pas des bonus pour le combat aussi forts que ceux des HC ni de bonus sur les différents types de ressources mais profiteraient bien mieux que les autres des bonus de guilde et seraient indispensable pour des combats de guilde. On pourrait illustrer le coté artisans en leur permettant de fusionner des objets entre eux pour créer de meilleurs équipements comme ça été déjà suggéré aux développeurs, ils pourrait voir la qualité des objets de leur marché être sensiblement meilleur que pour les autre ( ce qui ferai que pour eux les équipement multi seraient intéressants ) et avoir un taux de chute des objets Légendaire légèrement plus élevé que les autres. Et ensuite ils sont savoir faire donc on pourrait imaginer des bonus sur les gains d'XP par rapport à la normale car s'il ne sont pas des combattants à proprement dit, il ont l'expérience qui compense.

C'est un condensé pour vous montrer le fond de mes idées concernant les spécialités. Pour finir je dirai que l'on pourrait avoir dans le tuto comme une sorte de quizz mis scène au fur et à mesure du tuto pour savoir comment on se comporte dans l'esprit à la base et à la fin le résultat défini la spécialité  de départ. Vous savez on a tous fait pour rigoler des quizz du genre : êtes vous l'amant parfait, et ben ça serai pareil avec des choix a faire qui seraient illustrés dans le tuto avant de commencer a vraiment jouer plus sérieusement. Et du coup vu l'importance que j'accorderai au spécialité, je limiterai le nombre de fois qu'on peut en changer comme par exemple une fois par mois sans prendre en compte les changements gratuits que l'on pourraient faire quand on veut. Mais il faudra que dans le tuto que ces spécialités soit bien expliquée avec les avantage/désavantages qu'elles fournissent en jeu et sur quoi :)

Voilà j'ai fini mon pavé :p

Edited by Tatouf Métouf
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Si je puis me permettre, le débat autour des questions d'Yllib est hors-sujet et prématuré. Nos avis de joueurs lambda, maintes fois déjà exprimés sur le forum, ne sont pas très pertinents dans le cas présent. 
Et peu importe si on est d'accord avec le choix des questions de l'auteur ou non. Pour ma part, je trouve les questions légitimes et certainement partagées par de nombreux joueurs (merci pour cela au passage). Sauf que chacun aura son opinion et comme on dit, les avis c'est comme les trous du c*l, tout le monde en a un.

Ce qui est réellement intéressant (on l'espère en tout cas) est la réponse de Kinkoid. D'où la nécessité de laisser le sujet initial non pollué. Après on pourra en débattre. 
Même si je pense qu'il ne faut pas en attendre grand chose, le but est que cela nous donne une petite idée de l'orientation souhaitée par l'équipe de développement et c'est ça le principal. Sachant aussi qu'au final il y aura toujours des déçus quant aux décisions prises.

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Ah merde, j'avais oublié cette limite du niv 40. Du coup je suis d'accord sur la prévision de l'arrivée des premiers niv 400 d'ici 6 mois/1 an.

Pour le reste, le jeu change (ou plutôt developpe) d'autres aspects. On part d'un mode aventure à un genre de MMO. Ce qui s'en ressent au niveau du nombre de clics nécessaire pour tout faire. Certains aiment, d'autres non, selon le temps qu'ils peuvent/veulent consacrer à HH.

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Clairement, le vrai intérêt de la ligue, c'est effectivement l'expérience. La plupart des joueurs n'auront guère de gains intéressants. Ils ont trouvé une bonne carotte pour ça. Pour moi, l'objectif est de nous pousser à monter nos stats, d'une manière ou d'une autre.

Que l'équipement et le reste récompense les joueurs anciens, assidus ou malins,c 'est normal, mais bon, dans la ligue il n'y a qu'une poignée de combats indécis pour les gens d'un égo/excitation similaires aux siens. le reste, à 90-95 %, tu connais le résultat avant.

Pareil dans l'arène (bon moi je les fais tous, mais comme le mojo je m'en fiche...).

Donc, non, c'est pas très intéressant car on n'a pas la possibilité de faire mentir les stats par de la stratégie, du talent, etc. C'est joué d'avance.  C'est d'autant plus lassant que les ligues ne sont pas une évolution de l'arène, mais un dispositif parallèle et redondant. D'ailleurs, en y réfléchissant, l'arène, ce sont les quelques combats indécis de la ligue, finalement.

 

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11 hours ago, Tatouf Métouf said:

Voilà j'ai fini mon pavé 😛

j'ai rien compris 

2 hours ago, Syllax said:

Que l'équipement et le reste récompense les joueurs anciens, assidus ou malins,c 'est normal, mais bon, dans la ligue il n'y a qu'une poignée de combats indécis pour les gens d'un égo/excitation similaires aux siens

paradoxalement a haut niveau je trouve que c'est moins valable qu'a bas niveau. le critique y joue plus son role, meme si j'ai plus de defaite que de victoire, j'ai quand meme un pourcentage de victoire non negligeable sur des mecs a 15k d'ego de plus que moi. alors qu'a plus bas niveau tres peu de resultats sur notablement plus fort.

Apres malheureusement, il n'y a pas de bonne ou mauvaise reponse. Soit la solution etire la zone ou tu peux avoir une victoire / defaite et dans se cas tu favorise la quantité de combats. Soit tu reduit la zone et tu favorise les stats. multiplier les types de stats changent rien, c'est toujours ceux qui les finissent en premier qui sont en haut

 

Edited by Sygfried94
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Il y a 3 heures, Sygfried94 a dit :

j'ai rien compris 

Alors j'essairai de faire un pavé plus claire quand j'aurai le temps, je me suis déjà peu être trop étalé.

Grosso modo je voudrais que chaque spécialité ai du caractère, un game play différent et une vraie identité de jeu. Actuellement que tu soit Charme, Hardcore ou Savoir-Faire, on joue pareil, il n'y pas tellement de différence si ce n'est qu'on va choisir en fonction de nos filles préférée et/ou en fonction de la mode du moment. Que ça soit une fille d'une ou l'autre spécialité tu gagne elles génèrent toutes les mêmes ressources, donnent des bonus similaires en combat, apportent toute autant au niveau du harem. Il n'y a que le coup spécial qui difère et qui a eu cette vocation de donner un style différent aux spécialité mais a mon sens ce n'est pas suffisant et ça n'a pas eu un vrai impact sur ce sujet.

Alors que j'aimerai que l'ont ai un vrai choix stratégique de jeu en choisissant sa spécialité. Et pour cela il faut tracer une ligne d'orientation de celles ci, qu'elle leur soit unique et que ça leur donne un vrai style. Et pour cela je propose que les spécialités influent légèrement sur la puissance et les revenus des filles, les récompenses, les prix au marché ou ailleurs, le temps de recharge ou de récoltes etc ...

A titre d'exemple nous pourrions imaginer que les bonus de la spé HardCore soient orientés sur le combat; Les bonus des Charmes sur le côté commerçants, négociants, diplomates, développement de ressources; Ceux des Savoir faire orientés soutien, logistique, expérience, technologie.

Comment le mettre en avant en jeu ? Je me lance sur quelques idées en fonction des lignes directrice que j'ai imaginé pour chacune des spécialités choisie :

En PVP :

- Les hardcore brilleraient par leur stats pures.

- les charmes car ils génèreraient beaucoup de ressources avec leurs filles charmes et pourraient plus facilement acheter des points de stats, chercher de bons équipements dans le super pachinko ou au pachinko X1 nouvelle version et aussi parce qu'ils auraient des prix moins cher au marché et/ou revendraient leur objets à meilleur prix. Ils auraient un pouvoir d'achat supérieur aux autres.

- Le Savoir faire car ils auraient des bonus d'Xp qui leur permettraient de passer les niveaux plus vite et donc d'acheter plus de points de stats que les autres mais sans que cela soit abusé car eux n'ont pas le pouvoir d'achat des Charmes, on peut pas tout avoir dans la vie. Grace à leur savoir faire ils pourraient fusionner des objets pour avoir un meilleur équipement multi stats que la normale ( ce qui leur donneraient un intérêt ) et avoir des objets rares avec des stats épiques, des objets épiques avec des stats légendaires illustrant le côté artisans et technologique de cette spécialité.

Les filles : Les filles de notre spécialité attribueraient plus de point au niveau du harem et donc à l'endurance que celles des autres spécialités, du coup on chercherai plutôt a droper en priorité celles de notre spécialité si l'ont veut que notre harem donne des bonus puissants en PVP.

- Les filles Hardcore seraient puissantes en combat mais généreraient peu de ressources.

- les filles Charmes généreraient beaucoup de ressources mais seraient les moins fortes en combat. 

- les Savoir faire seraient moins fortes que les HC mais quand même plus fortes que les Charmes. Et elles généreraient plus de ressources que les Hardcores mais moins que les Charmes. Etant une classe plus flexible que les autres, tout comme Mac Gyver, avec leurs astuces leurs connaissances, ils savent très bien s'équiper et à partir de pas grand chose ( objet obsolètes du marché qu'ils font fusionner pour créer des équipements de bonne qualité ). Donc leur filles ne leur attribuent pas de bonus particulier, elles seraient juste équilibrées dans les deux domaines ( Puissance/ressources ).

Marché :

- Réduction sur les prix pour les joueurs charmes

- Objets de qualité supérieurs pour les Savoir - Faire

- Les HC n'auraient pas d'avantage particulier au marché 

Récompenses : tout le monde auraient la récompense de base en fonction du level, du classement, de la difficulté de l'avoir mais aussi des bonus en fonction de leur spécialité qui ne devront pas non plus être énormes.

- Objets : Les savoir - Faire auraient des objets de qualité supérieure

- XP : Les savoir- faire auraient un bonus

- Billets : Les charmes auraient un bonus

- kobans : Les Charmes auraient un bonus

- Xp filles : Les hard Core auraient un bonus

- Point de combativité : Les Hard Core auraient un bonus

Barre de recharges : Le temps de recharge nécessaire pourraient avoir une réduction selon notre spécialité, cette réduction ne doit pas être énorme non plus.

Barre de combativité : Temps réduit si on est HC

Barre d'énergie : Les savoir faire peuvent s'en servir pour remplir la barre de combativité ou celle de la ligue.

Temps de récolte des filles : Réduit si on est charme

Jetons de combat pour la ligue : Temps réduit si on est HC

Points de stats : Les charmes auraient une réduction du coût des points tandis que les HC gagneraient plus de points que les autres pour chaque points achetés. Aucuns avantages sur les stats pour les savoir - Faire.

Histoire : Là aussi les spécialités pourraient avoir une influence et des avantages quand les scènes correspondraient à celles ci. Chaque image aurait un logo pour savoir à quelle spécialité elle appartient.

- HC :  Aucuns autres avantages que celui de base quand c'est une scène hardcore. Cela se traduirait par un bonus aux xp et une réduction du coût en énergies.

- Charmes : Payent moins cher sur les coûts en billets pour passer à la scène suivante

- Savoir - faire : auraient toujours sous la main l'objet spécial et n'a donc jamais besoin d'en drop sur les boss ou d'en acheter.

Voilà quelques exemples pour mieux expliquer le fond de mes idées et on peut réfléchir sur comment chaque spécialité pourrait intervenir sir les différents aspects du jeu, j'espère que c'est plus clair expliqué comme ça.

Edited by Tatouf Métouf
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Je ne sais pas trop, ce qui me fait peur dans ton idée c'est certains aspects qui peuvent devenir permanent. ca favoriserait le switching de classe et du coup les joueurs qui auraient la possibilité de s'equiper sur plusieurs classes pourraient switchés assez facilement de l'un a l'autre, surtout si on regarde les ligue majeurs et leurs gains ca pourrait en plus se retrouver rentable pour les dit joueurs. hop switching avant la recompense de premier de dicktator 3 .

Personnelement je pense que l'idee que j'avais eu il y a 3 mois sur une gestion monopoly des filles avec des bonus de collection pourrait tout autant faire l'affaire (exemple, tu as 2 versions de bunny, bonus de x% de revenu pour chaque version, 3 version de bunny, bonus de x% aux stats des 3 etc..). en plus cela donnerait plus de personnalisation, tout les joueurs sauf ceux qui ont deja tout aillant des collections differentes

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il y a 53 minutes, Sygfried94 a dit :

Je ne sais pas trop, ce qui me fait peur dans ton idée c'est certains aspects qui peuvent devenir permanent. ca favoriserait le switching de classe et du coup les joueurs qui auraient la possibilité de s'equiper sur plusieurs classes pourraient switchés assez facilement de l'un a l'autre, surtout si on regarde les ligue majeurs et leurs gains ca pourrait en plus se retrouver rentable pour les dit joueurs. hop switching avant la recompense de premier de dicktator 3 .

Personnelement je pense que l'idee que j'avais eu il y a 3 mois sur une gestion monopoly des filles avec des bonus de collection pourrait tout autant faire l'affaire (exemple, tu as 2 versions de bunny, bonus de x% de revenu pour chaque version, 3 version de bunny, bonus de x% aux stats des 3 etc..). en plus cela donnerait plus de personnalisation, tout les joueurs sauf ceux qui ont deja tout aillant des collections differentes

J'y ai pensé aussi et c'est pour cela que dans mon premier pavé j'avais dis qu'il faudrait du coup limiter à un changement payant par mois et les gratuits on pourrait les faire quand on veut. Et c'est aussi pour cela que je proposais que la spécialité de départ soit définie par une sorte de test avec des questions comme sur les magazine people pour savoir si on est plutôt charme, Hard Core ou Savoir faire dans l'esprit et qui serai illustré par des images dans  la mini story du tuto. Et en plus ça serai vachement plus sympa que juste un jet de dé aléatoire pour définir cela.

Sinon ton idée est pas mal du tout :)

 

PS : J'ai même une meilleure idée pour résoudre le problème de switch de spécialité : Tu mets un compte à rebours et tu ne peux switch qu'une fois qu'il est à zéro et surtout aussi, tu ne peux Switch que vers la spécialité de ta proie en suivant le schémas de domination.

C'est à dire Hardcore --> Savoir - Faire --> Charme --> Hardcore

Ce qui fait que pour revenir a ta spécialité d'origine tu dois payer 3 changement de spécialité sachant que tu doit attendre un certain temps avant de pouvoir rechanger. Donc là non, on ne pourrait pas changer 10 fois de spécialité en quelques heures.

Edited by Tatouf Métouf
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Personnaliser, c'est bien, et tes propositions semblent séduisantes sur le papier, mais là, tu changes tout le jeu. Les modifications seraient presque impossible à équilibrer car trop nombreuses. Kinkoid n'arrive pas à équilibrer en faisant les compétences de classe, et ils avaient avancé que leur code était difficile à modifier. 

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Il y a 5 heures, Roccos a dit :

Ce que j'ai retenu, c'est que actuellement le type charme est le plus désavantagé en PVP, et que toi tu veux creuser encore plus le fossé (HC meilleur en PVP, SF de meilleurs équipements)

Non aucune classe serait désavantagé, juste leur points fort en PVP seraient différents : quand les HC tirent leur force de par les caractéristiques de leur filles et du Héros, les Charmes ce serait par leur avantage en production de ressources et niveau du harem et le Savoir faire vie un savoureux mélange XP  / équipements. Et chacune d'elles auraient des désavantages différents mais équilibrés. Le but étant de donner une vraie identité de jeu à chacune des spécialités. Actuellement c'est le PVP qui est au centre du jeu mais je voudrais rappeler qu'à l'origine le PVP ne devait être qu'un des différents aspect du jeu, alors j'espère bien qu'ils vont ensuite mettre en avant les autres aspects aussi et que ça équilibre le tout, surtout que les guildes vont arriver et que là aussi ce sera un domaine dans lequel je verrai les spécialité aborder cet aspect de manière différentes chacune. Où est le problème si une classe est peut être moins forte dans ce domaine si elle brille dans d'autres pendant que les autres ont plus de mal dans ceux ci ? Alors bien sure il ne faut pas non plus qu'il y ai une classe qui soit à la ramasse partout et les autres fortes partout, ça n'aurai pas de sens mais chacune d'entre elles auraient des points forts et des points faibles dans les différents aspects du jeu, que le tout soit suffisamment bien équilibré et ça on est d'accord que c'est pas facile à faire, en même temps c'est quand même leur métier et leur gagne pain.

Je dis simplement que si l'on joue HC comme on pourrait jouer charme ou Savoir faire et qu'il n'y a que peu de différence dans le game play des 3 spécialité, alors je ne vois absolument l'intérêt qu'elles existent ...

Edited by Tatouf Métouf
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Il y a 5 heures, Tatouf Métouf a dit :

quand les HC tirent leur force de par les caractéristiques de leur filles et du Héros, les Charmes ce serait par leur avantage en production de ressources et niveau du harem et le Savoir faire vie un savoureux mélange XP  / équipements.

Donc en gros, les HC ont de meilleures stats via les filles, les SF ont de meilleures stats via les équipements, et les charmes ont + de frics. Avec le peu d'équipement intéressant qui sort au marché, j'ai pas besoin de plus de fric pour en acheter. L'argent qui me manque, c'est juste pour améliorer des filles, qui ne me servent pas en PVP.

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il y a une heure, Roccos a dit :

Donc en gros, les HC ont de meilleures stats via les filles, les SF ont de meilleures stats via les équipements, et les charmes ont + de frics. Avec le peu d'équipement intéressant qui sort au marché, j'ai pas besoin de plus de fric pour en acheter. L'argent qui me manque, c'est juste pour améliorer des filles, qui ne me servent pas en PVP.

quand tu as tracé une ligne directrice pour les trois spécialités, ensuite il y a forcément des ajustements à faire pour qu'elles soient équilibrées et qu'elles aient leur intérêt donc forcément si les Charmes étaient accès avec des avantages sur le marché entre autre, alors c'est évident que cela demande une réflexion sur celui ci et qu'il y a une adaptation a faire pour que cela ai son intérêt ... Et d'ailleurs pas que pour les charmes car les Savoir faire auront aussi quelques avantages en lien avec le marché via les objets qui du coup leur servirai de ressources pour leur artisanats.

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