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[CNO]

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  1. C'est un peu plus compliqué que ça, en pratique. Si on se contente de foncer dans le tas, on subit des défaites qu'on pourrait éviter. Quand j'ai le temps de le faire, je prépare le début d'une nouvelle saison en prenant des notes sur mes rivaux, je simule les combats à l'avance, et je choisis des boosters en fonction des adversaires et du juge. Bien sûr, toute cette routine est un peu chamboulée maintenant qu'il y a les nouveaux boosters. Donc, il y avait une dimension stratégique réelle, qui ne se résumait pas à rusher sans réfléchir.
  2. Trois éléments importants : l'expérience, l'équipement, et la stratégie. Décider de l'ordre dans lequel on effectue ses combats, choisir le juge et les boosters appropriés. On observait de fortes différences entre les joueurs selon les décisions qu'ils prenaient. Ce point avait un impact déterminant, et ne doit pas être écarté. Je démens formellement cela : les boosters avaient un effet important sur le résultat. Il est vrai que la plupart des gens ne savaient pas s'en servir correctement. Pourtant, ils constituaient une arme redoutable entre les mains d'un joueur qui prenait le temps de réfléchir à l'issue des combats à l'avance. Kinkoid a expliqué qu'ils ont la possibilité d'augmenter facilement le niveau maximum. D'une part, le nouveau système est encore plus consommateur de kobans, car il faut ajouter des dépenses supplémentaires pour acheter des boosters et rusher en ligue plus tôt qu'avant. D'autre part, il y a une faille importante dans ton raisonnement. Tu expliques que le nouveau système permet de réaliser des économies sur l'acquisition de l'équipement. Or, ces économies supposées ne proviennent pas des boosters, mais de l'amélioration des items multistats. Cet argument est donc irrecevable pour justifier la puissance actuelle des boosters. Accessoirement, il est faux d'affirmer que l'on obtenait les objets principalement via le pachinko épique. Via l'arène : pas en quantité suffisante. « Il n'est nullement écrit qu'il faut être boosté en permanence », dis-tu. Pourtant, si on veut maintenir le même ratio de victoires qu'avant c'est le cas. Si on ne le fait pas, les autres le font, que ce soit en arène ou en ligue. Par ailleurs, ton argumentaire a pour but de nous convaincre que les boosters révolutionnent positivement le jeu. Si nous devons te croire, alors pourquoi prétendre qu'il n'est pas nécessaire ni souhaitable de s'en servir. En invoquant cet argument, tu démontres toi-même que leur existence est un problème et que l'intérêt des joueurs consiste à éviter de les utiliser. Bien, admettons alors qu'ils ne sont pas équilibrés. Au moins, là-dessus, nous sommes parfaitement d'accord. J'ai moi-même quitté mon groupe en arène, comme je l'ai dit ici : https://forum.hentaiheroes.com/index.php?/topic/9023-les-nouveaux-boosters/&do=findComment&comment=127056 En ce qui concerne le reste de ton argumentation, tu expliques que les boosters constituent la nouvelle méthode pour se différencier les uns des autres. Là-dessus, je te rejoins aussi. En effet, ils sont devenus tellement puissants qu'ils conditionnent le résultat d'un combat à eux seuls, en proposant d'appuyer sur un bouton pay-to-win. Si on accepte une telle dérive, pourquoi ne pas continuer sur la lancée en introduisant des boosters divins + 50 000 ego pour 150 kobans ? On peut aussi proposer d'acquérir directement la première place au début d'une saison, par le biais d'une vente aux enchères. Oui, j'exagère volontairement pour mettre en avant le ridicule du système. En résumé, je ne pense pas qu'il soit souhaitable de réduire la victoire ou la défaite au cours d'un combat à l'utilisation des boosters, au détriment des autres aspects du jeu. Cela ne présente aucun intérêt ludique. Nous sommes d'accord pour admettre que le système précédent avait ses défauts, mais ce n'est pas une raison pour remédier à un problème en introduisant un autre poison encore plus nocif dans le jeu. Il faut réfléchir à des méthodes plus saines pour corriger les défauts précédents. Enfin, quels que soient les gagnants, que ce soit en arène ou en ligue, les récompenses reçues par l'ensemble des joueurs n'ont pas augmenté, mais les dépenses nécessaires pour les acquérir sont accrues par l'introduction des boosters. Ils coûtent cher, ils ne durent qu'une journée, ils sont trop puissants, et ils encouragent à rusher plus tôt en ligue. Kinkoid se frotte les mains, les joueurs en pâtissent.
  3. En arène, le souci ne vient pas du matchmaking, mais des boosters ; les adversaires sont les mêmes qu'avant. Le problème tient en trois points : - Tout d'abord, les boosters ont un impact bien trop élevé sur le résultat. Si un joueur n'en porte pas alors que son adversaire en utilise, il perd automatiquement. Donc, il faut ramener leur puissance à des proportions plus raisonnables, pour que ce soit seulement un facteur parmi d'autres, et non pas le facteur décisif. - D'autre part, les boosters épiques sont 3,5 fois plus puissants que des boosters rares ! Cela signifie qu'on n'a aucune chance de les contrer avec des boosters un peu moins forts. Encore une fois, la différence entre les deux est bien trop élevée. - Enfin, ils durent une seule journée. Avoir la possibilité de les changer plus fréquemment est une bonne chose, mais c'est aussi - et surtout - un inconvénient parce que ça coûte trop cher aux joueurs. Puisque les boosters épiques durent trois fois moins longtemps qu'avant (et qu'ils sont devenus indispensables, de surcroît), je propose que leur coût soit divisé par trois ou que la fréquence à laquelle ils tombent en arène augmente. En tout cas, je n'ai pas attendu avant de prendre une décision radicale ; j'ai quitté mon groupe en arène pour me débarrasser du problème.
  4. On voit déjà l'effet des boosters dans mon groupe en arène, obligation d'être équipé de 4 boosters épiques en permanence pour avoir ses victoires. Bravo @Kinkoid, imposer une dépense de 240 kobans par jour aux joueurs en prétendant qu'il s'agit d'équilibrage, c'était bien trouvé.
  5. @JackyChouna très bien exprimé ma pensée. Je n'ai pas grand-chose à ajouter, mais je vais quand même donner mon avis également. Avant cette mise à jour on pouvait déjà trouver de nombreux défauts au PvP, mais il était nettement plus équilibré qu'aujourd'hui. Je ne rentre pas dans les détails, mais il y avait une réelle dimension stratégique entre le choix du juge et des boosters. Les gains qu'ils apportaient pouvaient sembler légers, mais ce n'était pas le cas ; ils suffisaient souvent à faire la différence entre une victoire et une défaite, un combat se terminant un round plus tôt, ou un round plus tard. Entre de bonnes mains, ces outils avaient un impact réel, bien qu'une revalorisation modérée fût envisageable. Maintenant, la puissance des boosters est démesurée. À croire que les développeurs du jeu ne comprennent pas le système de PvP qu'ils ont conçu. Quel est l'intérêt des ligues si n'importe qui peut gagner contre tout le monde en achetant 4 boosters ? Venons-en au sujet qui fâche : les kobans. Seul le numéro 1 s'en sort avec un réel gain, en comptant une dépense moyenne de 4 000 kobans pour assurer un bon score dans une ligue. Pour ma part, je n'ai pas à me plaindre, j'en suis à mon quatrième top 1 d'affilée en ligue Dicktateur II. Qu'en est-il des autres ? Ceux qui finissent seulement top 4 ou top 15 ? Les ligues n'étaient-elles pas censées apporter des récompenses substantielles aux joueurs, pour contrebalancer les dépenses en kobans toujours croissantes amenées par les différentes mises à jour ? Avec ce nouveau système, il faut dépenser autant de kobans qu'on en reçoit en récompense pour gagner, si ce n'est davantage ! On peut l'expliquer très simplement : les boosters sont surpuissants, donc, tout le monde peut battre tout le monde, donc, il est nécessaire d'en équiper et de rusher à 5h05 (prévoyez des renforts de café pour tenir le coup au bureau). Les dépenses augmentent tellement que les gains en deviennent dérisoires. Pourtant, avant, on pouvait atteindre le top 4 ou le top 15 sans rien dépenser, si son personnage était assez fort. En somme, cette mise à jour ruine à la fois l'intérêt ludique, et la rentabilité des ligues. Je ne parle même pas de l'arène. Si on est dans un groupe d'une dizaine de joueurs et que l'un d'entre eux équipe des boosters pendant une journée, c'est la défaite assurée pour ses adversaires, donc, quasi-obligation de porter des boosters toute la semaine. Le souci, je le répète si ce n'était pas clair : les boosters sont beaucoup trop puissants. Je n'ai fait que reformuler ce que @JackyChoun a déjà dit lui-même, mais ça ne fait pas de mal de confirmer des propos auxquels j'adhère sans réserve.
  6. En tant que créateur du club non officiel, je suis ouvert pour envisager une fusion entre d'autres clubs et le nôtre, du moment que leurs membres sont amicaux et se comportent bien. Être présent sur Discord constitue un très grand plus. Ne pas hésiter à venir en discuter directement sur notre serveur en contactant un compte admin ou modérateur ; le lien est présent sur le wiki.
  7. Si c'est de ça que tu parles : Le 46 306 qui est indiqué ici ne sert virtuellement à rien. Il s'agit de l'attaque avec les filles beta et omega. Or, la fille omega ne participe quasiment jamais au combat.
  8. Le jeu autorise à le faire, ce n'est pas de la triche, point. Ton avis personnel ne compte pas. Édit : Kinkoid est intervenu officiellement pour annoncer que c'est accepté dans le passé.
  9. Pour répondre en restant constructif : Modifier son équipement ou ses filles en cours de saison pour une raison ou une autre est une pratique généralisée, en effet. Les motifs sont nombreux, et ce ne sont pas toujours ceux auxquels on pense. Par exemple, il est possible de le faire pour profiter des gains d'affection et d'xp en arène. Effectivement, s'affaiblir volontairement pour aider d'autres personnes n'est pas un fonctionnement prévu initialement par les concepteurs du jeu. Quoiqu'il en soit : oui, c'est autorisé. Chacun a sa définition personnelle du fair-play, mais ce n'est pas l'avis d'un joueur qui détermine ce qui est permis et ce qui relève ou non de la triche, ce sont les règles du jeu. En conséquence, si on estime que ces pratiques sont nuisibles, c'est aux concepteurs du jeu qu'il faut s'adresser pour qu'il y ait un changement. Il faut tout de même garder à l'esprit que d'autres personnes ont peut-être une opinion différente, au lieu d'essayer d'imposer la sienne. Mon avis personnel : cela relève purement de la stratégie. Néanmoins, il serait souhaitable de pouvoir choisir séparément une équipe pour l'arène et pour les ligues.
  10. Même si c'est une conséquence, c'est aussi un bug par la même occasion dont la résolution intéresse beaucoup de joueurs.
  11. Salut à tous, Merci à @govenants pour avoir eu l'idée de créer ce sujet ! C'est dommage qu'il soit délaissé. J'apporte ma pierre à l'édifice, en espérant que tout le monde participera à son tour. Voici ma fille 200 :
  12. Click on the pop-up, then press TAB and Enter.
  13. I got Kameyala after 16 tries on the first day
  14. Voici un tableau que j'ai conçu il y a longtemps pour comparer leurs gains :
  15. Nous sommes actuellement deux groupes de 120 personnes en Dicktateur I. À chaque fois qu'il n'y a pas assez de monde pour constituer une ligue supérieure, on reste dans la même ligue et on attend la semaine suivante. Initialement, les récompenses prévues pour Dicktateur II étaient plus élevées, mais elles ont été réduites récemment par les développeurs.
  16. Non merci, nous n'avons pas envie de nous donner en spectacle. Tout ce que nous demandons c'est une modération responsable, qui met fin aux débordements au lieu de les encourager.
  17. Oui, bien sûr, il faut plusieurs modérateurs actifs sur un forum.
  18. Le taux a été révélé aux abonnés du programme Patreon. En ce qui concerne l'expression « forte chance » elle est utilisée dans d'autres jeux aussi pour désigner une chance un peu moins faible. Par exemple, les essais réalisés par des joueurs ont révélé que le taux du pachinko épique x 1 est environ de 5 % donc, si on le compare à cette base, même un taux de 10 % serait suffisant pour parler d'une « forte chance ». Au fond, ça ne veut rien dire, c'est un vocabulaire employé pour induire le consommateur en erreur et le pousser à l'achat.
  19. Le coût moyen pour acquérir une fille passe de 5400 à 8000 kobans, alors que 5400 était déjà bien cher pour ce dont il s'agit (dans le fond, ça représente l'équivalent de 35 € pour 3 scènes d'affection si on achète les kobans). De plus, ce nouveau pachinko oblige à nouveau à se soumettre au facteur chance. Certaines personnes aiment peut-être ça, mais dans l'ensemble c'est préjudiciable aux joueurs. En effet, il peut être extrêmement décourageant de dépenser 10 à 20 000 kobans ou plus, sans résultat ; il arrive souvent que des joueurs arrêtent pour cette raison. Je ne doute pas que Kinkoid a évalué tout ça minutieusement, et considéré qu'ils gagnaient davantage d'argent de cette manière, quitte à frustrer les joueurs et à provoquer des départs.
  20. Il y a eu d'autres sujets fermés ou supprimés auparavant.
  21. Moi j'ai tout compris, c'est un complot reptilien, et Tatouf est le premier à l'avoir découvert.
  22. Moi aussi je pense à toi tendrement tous les jours mon cher Tatouf, mon seul regret c'est de ne pas avoir pu t'en faire profiter parce que tu n'es pas dans cette ligue.
  23. Oui. Je remportais régulièrement les compétitions du pachinko en dépassant 1 million de points. C'était très long et très pénible, surtout pour revendre les objets, c'était un bon moyen d'obtenir des cadeaux et des livres à bas prix, ce n'était pas équilibré, mais cette méthode ne permettait pas de réaliser des bénéfices.
  24. Faux. Il était possible de réaliser des bénéfices sur un petit nombre de tentatives en étant chanceux avec la revente des objets, mais dans la durée on perdait plus d'argent qu'on en gagnait.
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