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PvP 2 - Présentation - Vos avis, au premier abord.


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C'est justement pour ne pas (a)voir un monopole de joueurs "maxés" qu'il serait préférable de mettre les récompenses selon les activités Hebdo.

Je doute qu'un joueur ayant +100 Filles ait besoin de 2-5M ou autre par semaine en "cadeau" de son ancienneté alors qu'il n'en a pas gagné de nouvelles par rapport au nouveau qui en aura obtenu 3 dans la semaine

Ce même joueur, avec ses +100 Filles maxées en affection depuis des lustres, mérite-t-il + une récompense Hebdo. comparé à ce nouveau qui aura "monté" ces 3 Filles +3* dans la même semaine ?

Etc etc

Peut-être faire comme pour les Compétitions : des sous- classement/ligue par tranche de niveau ?

Faut voir comment les dév' ont prévu de calculer ces récompenses mais il est clair qu'avec un "Total depuis votre arrivée en jeu" va se poser le problème de "Récompense exclusive à l'ancienneté" -_-

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Il y a 2 heures, Fly a dit :

Comment équilibrer tout ça, sans pénaliser, l'un ou l'autre, chaud, au vos claviers.

Impossible à faire je pense. Ceux qui ont déjà les filles au max (en tout : xp,affection,étoiles) ne peuvent pas le faire une 2ème fois,du coup ils sont bloqués comme tu dis. Et ceux qui doivent encore faire trop massivement tout ça (xp,étoiles,filles) partent avec un handicap qui n'est pas logique non plus (comme dit par Tsuga).

C'est pour ça que le mode PVP est bien quand on ne bouge pas l'équilibre d'un jeu et quand c'est implémenté depuis le début (après ça,ils pouvaient encore ajuster le niveau des récompenses sans trop fausser le reste et sans toucher aux mécanismes du jeu). Là,ça devient impossible à faire sauf si les critères des ligues se font par niveaux proches et avec des joueurs qui ont plus ou moins le même nombre de filles et d'étoiles que nous (ça fait beaucoup de critères en communs ^^). Mais si c'est ça,bah c'est à peine mieux et ça va vite devenir rébarbatif car il y aura pas beaucoup de joueurs sur le même palier que nous (on rencontrera souvent les mêmes joueurs).

Pour moi,le seul moyen de contourner tout ça est d'appliquer une variable collective avec un jeu du type jeu échec sans que les joueurs n'aient à s'affronter directement.Comme on a des dynamiques qui s'affrontent,c'est pas forcément les plus forts qui gagnent,ce sera parfois les plus rusés ou ceux qui agissent avec une meilleure concertation.

Sans ça,il y aura toujours la difficulté à faire cohabiter nouveaux et anciens joueurs via des affrontements directs comme le jeu a pas mal changé en cours de route,ça risque de tourner en vase clos. Le PVP me semble plutôt ok à un format tournoi mais là aussi,le cloisonnement est presque le même qu'avec un système par ligues sauf si les développeurs ajoutent une bonne dose d'aléatoire ou de stratégie dans les combats (donc c'est pas pour le PVP tel qu'il est en ce moment). Enfin on verra bien.

Edited by sarutobi007
faute
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J'avoue que depuis mercredi, je tombe plus souvent contre des adversaires un peu difficile pour moi. Je fais quand même les combats ==> sur un malentendu, ça peut passer xD ==> mais du coup... quand je perd... je perd souvent en mojo l'équivalent de ce que je gagne en 3, voir 4 combats, du coup, j'avance pas très vite dans l'ascension du classement ==> mon objectif a court terme, c'est le top 1 national belge ==> je dois donc dépasser @la source

Edited by SLASHDØG
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Il y a 2 heures, SLASHDØG a dit :

J'avoue que depuis mercredi, je tombe plus souvent contre des adversaires un peu difficile pour moi. Je fais quand même les combats ==> sur un malentendu, ça peut passer xD ==> mais du coup... quand je perd... je perd souvent en mojo l'équivalent de ce que je gagne en 3, voir 4 combats, du coup, j'avance pas très vite dans l'ascension du classement ==> mon objectif a court terme, c'est le top 1 national belge ==> je dois donc dépasser @la source

C'est très clair, perdre coûte bien plus de Mojo que gagner... ça fait réfléchir à deux fois avant chaque combat... 

(et plus tu montes, pire c'est...) :ph34r:

(genre tu gagnes, 3, mais tu perds 29... aie) 

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  • Moderator

Beuh... juste beuh...  

Je viens de prendre trois tôles de suite au PVP, par des gars moins bons que moi qui ont eu comme seul mérite d'enchainer 3 critiques coup sur coup...

Et pof... tous mes gains Mojo des dernières 24 heures partis en fumée... :(

Je m'en vais aller voir Bunny et les copines, tiens... :x 

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Je suis d'accord avec vous sur un certain point, et d'ailleurs @Kinkoid vous créez un problème que je vois trop souvent :

En choisissant de trop récompensé le pvp et l'ancienneté (par exemple avec les 2600 kobans) en question. faut voir comment vous l'implémentez (par tranche de niveau ? Sur tout le classement ? Qui les reçoit ? Les 100 premiers ? Les 1000 premiers avec récompenses décroissantes par palier de 100 ?)

Parce que vous faîtes tout pour "allonger" le jeu avec l'affection et tout ça, sauf que là, vous mettez tous ça par la fenêtre.

Comme je vois la chose, voilà ce qu'il va se passer :

- Les nouveaux joueurs seront las du jeu, trop long, trop cher

- Les anciens joueurs auront rapidement, d'ici quelque mois, tout dans le bec et plus rien à faire. Ça pourrait en faire partir quelques uns qui seraient restés. Ecrasé les autres pendant 2ans c'est marrant, pendant 5 on s'en lasse.

On en est pas encore là, mais clairement, le coût de l'affection et l'avantage donné à ceux qui ont déjà tout, est bien trop fort.

Enfin, je comprends que personne ne sait penser pour que le pauvre rattrappe le riche, ça n'est pas la base de la société humaine. Le pauvre (et ici le nouveau) doit le resté et le riche doit devenir encore plus riche (même s'il peut plus rien faire de sa richesse).

Je ne dis pas que les choses sont mal faîtes, simplement que récompenser peut être les gens qui font aussi du pve serait mieux que de trop en faire sur le pvp.

Personnellement, les compétitions et tout ça, franchement, ça me gonfle déjà, parce que j'ai pas envie de devoir devenir le meilleur juste pour avoir une récompense de 2600 kobans tout les mois. Parce que si c'est ce qui est proposé, je vais le faire, et je vais quitter le jeu avec le temps par dégoût. J'ai jamais été ranking player, et quand un jeu devient comme ça, je le rejette.

Alors faut voir une fois que le pvp sera fini (dépéchez vous, parce que personnellement, le reste des fonctionnalités pvp que vous voulez mettre, moi je m'en balai couille, je veux que le jeu s'améliore ailleur désormais), comment vous allez réhaussé le pve qui devient trop punitif.

Edited by koneg
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Il y a 2 heures, Kinkoid a dit :

Nous considérons que sortir du contenu orienté PVE pendant 1 an et demi et ensuite faire peut être 2 mois pour remettre le PVP en tant que système fonctionnel (ce qu'il n'était pas avant) n'est pas "trop en faire sur le pvp". ;)

 

Il en reste que nous comprennons que ce contenu n'intéresse pas tout le monde et que nous pouvons déjà confirmer que du contenu social et du contenu PVE est déjà prévu ensuite.

Ce qui est un peu dommage, c'est que vous avez "handicapé" les joueurs pve avec les lvl des trolls, on fait des pertes assez sévères surtout chez les plus petit level. 

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Il y a 15 heures, JackyChoun a dit :

Je crois que c'est lui oui. Apparement il est patreon aussi donc tu vas avoir du mal @SLASHDØG

Qu'il soit patreon n'a rien a voir avec le classement mojo... Si je devais être décourager par le simple petit mur que représente un patreon, il y aurait longtemps que j'aurai quitter le jeu.

Edited by SLASHDØG
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il y a 2 minutes, Leon123456789 a dit :

Les 3 combats ne sont vraiment pas interessants du tout, on perd + de mojo que l'on en gagne.

On est plutôt incité à ne prendre aucun risque ou alors à ne pas combattre du tout.

Perdre +20 mojo en tentant de battre quelqu'un de + fort ce n'est pas trop logique d'autant qu'upgrader son personnage ne sert à rien vu que le système definit les adversaires en fonction de celui-ci...

Plus j'augmente mon perso et + ses adversaires sont forts...

Resultat, je fais juste les combats "gagnés d'avance" quand il y en a pour finir le défi journalier (seulement si les récompenses sont intéressantes !) puis je ne combat plus du tout.

Je suis bien d'accord et encore les combats "gagnés d'avance" peuvent se solder par des "défaites improbables" grâce à ce critique qui est insupportable... Je sais pas combien de combats j'ai pu faire en ayant 20k d'ego en plus et finir par perdre comme une merde contre mes adversaires et leurs critiques de fou. Et c'est vrai que perdre 20-25 mojos par combats quand on met 3-4-5-6 combats pour les avoir (en fonction des adversaires et des gains), ça donne pas envie de se mettre au PvP quand on n'en faisait pas avant.. Maintenant, c'est pas un avis très objectif de ma part car le PvP n'est pas mon truc.

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Même technique que @Flatt. Au pire je perds du mojo dont je me contrefiche, au mieux je gagne quelques $$$ et de l'xp.

Et cette manière de jouer me correspond assez bien, tout en finesse... (je précise : la finesse du mammouth à la charge)

 

Edited by alexv
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Le 16/03/2018 à 15:39, Kinkoid a dit :

Nous considérons que sortir du contenu orienté PVE pendant 1 an et demi et ensuite faire peut être 2 mois pour remettre le PVP en tant que système fonctionnel (ce qu'il n'était pas avant) n'est pas "trop en faire sur le pvp". ;)

 

Il en reste que nous comprennons que ce contenu n'intéresse pas tout le monde et que nous pouvons déjà confirmer que du contenu social et du contenu PVE est déjà prévu ensuite.

C'est toujours énervant comment tu choisis une phrase au pif pour écrire un commentaire quand on te parle d'un truc d'ensemble. Franchement, garde le focus sur l'improtant au lieu de répondre à coté de la plaque !

On s'en fout que ça dure 2 mois ou un an, c'est plus l'impact.

Ce que je veux dire, c'est que vous êtes en train de faire du pvp un élément trop majeur du jeu. Trop d'importance pour une partie du jeu qui créer des compétitions. C'est très pénible, on est pas là pour jouer avec les autres à l'origine.

Je veux dire, vous vous branlez à plusieurs vous ?

Non, absolument pas ! Voilà, c'est pareil, je veux collectionner mes filles, mais je veux pas que le jeu sortent plein de conneries et soit ralenti parce que ceux qui choisissent de jouer max pvp vont trop vite, et qu'au final, au lieu de pouvoir y jouer tranquille, je doive donner max temps et max thune pour enfin être sûr d'obtenir une fille event quand je la veux, et ne pas être obligé d'attendre 5ans pour upgrader une fille 3* !

Parce que si ceux qui sont bon en pvp ont toutes les deux semaines 1500 koko et les plus anciens ont tout les mois 2100 kobans ou 5M, bah vous allez être obligé de retarder le jeu, et ça va juste pénaliser les joueurs moyens et les nouveaux.

Et moi ça m'inquiète, parce que je commence à avoir donner pas mal de mon temps et de ma thune dans ce jeu ! Alors ok, les mises à jour sont bien, mais peut être voir pour une meilleures répartitions des récompenses pvp, et une baisse de ces dernières !

Edited by koneg
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il y a 26 minutes, rabbit a dit :

Cadeau pour ceux qui voulait savoir précisément le prochain event

C'est belle et bien le revival spring break et je sens que Rumiko va "comme de pars hasard" tombé quand j'essaierais d'avoir Spring Rumiko qui est vachement stylé surtout sa 2*

UyMB2qDZt.thumb.png.cbf9fba08e8b88b7f76358a45c64ca36.png

 

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Le 17/03/2018 à 22:56, Fantasme a dit :

C'est belle et bien le revival spring break et je sens que Rumiko va "comme de pars hasard" tombé quand j'essaierais d'avoir Spring Rumiko qui est vachement stylé surtout sa 2*

 

  Révéler le contenu masqué

UyMB2qDZt.thumb.png.cbf9fba08e8b88b7f76358a45c64ca36.png

 

 

Demain on va tabasser espion Ninja xD 

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  • 3 weeks later...
Citation

Classe complexe (chance) & l'Effet de la Chance sur les Coups Critiques

Pour approfondir encore plus notre système de classe, comme explicité précédemment, nous allons faire disparaître la chance de coups critiques pour la remplacer par une caractéristique de chance (nous pensons à l'appeler Satisfaction, pour lui donner un peu plus de personnalité). Cela sera un chiffre et non plus un pourcentage. Cela nous donnera l'opportunité de donner plus d'intérêt aux objets qui amélioreront cette caractéristique, comme de ne plus la limiter à 25%, tout en permettant de donner plus d'intérêt aux combats. Dépendant de chaque classe, la Chance aura un effet différent :

- Hardcore aura le Charisme (l'ancien système de critique) : les dommages de l'attaque seront doublés.

- Charme aura le Narcissisme (une chance de bloquer) : les dommages de l'adversaire vont être totalement ignorés.

- Savoir-Faire aura la Réassurance (une chance de se soigner) : le joueur sera soigné pour les mêmes dégâts qu'il aurait dû infliger à son adversaire.

L'indice "objets qui amélioreront cette caractéristique" laisse supposer que la chance ne sera calculée que selon ce que portera (équipements ou futurs nouveaux boosters) notre Héros mais je me demandais...

Nos Filles auront-elles aussi une "stat chance", qui augmenterait selon leur niveau ?

Si mon équipe est composée d'un trio H/C/SF, pourrais-je sortir des Crit/Block/Heal pendant le combat ?

 

En gros, la Chance & ses effets seront-ils basés uniquement sur la Classe de notre perso ou aussi selon celle des Filles en cours de combat ?

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il y a une heure, rob1 a dit :

Si il n’y avait qu’au PVP qu’il y avait un souci..🤨

Oui c'est sûre mais enfin j'espère qu'il vont attendre que ça soit au point avant de lancer les ligues et tout le tralala parce que si c'est pas le cas ça craint quand même. S'ils veulent un PVP compétitif vaut mieux qu'il réduisent de manière importante l'aléatoire ...

Je dis ça, je dis rien ...

 

fqtw.png

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